isdead: The Cynical Felix.
by 이즈데드 이글루스 피플

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카테고리
태그 : indiegame
2007/11/24   [Review] Red [1]
2007/09/26   [Review] Mr. Robot (2007) [2]
2007/09/17   [Review] Knytt Stories [10]
2007/09/11   [Review] Darwinia (2005) [2]
2007/09/04   [Indie Life™ of isdead] #12, Stairway To Indie [4]
2007/08/19   [Review] Defcon (2006) [2]
2007/08/11   [Indie Life™ of isdead] #9, Enter Indieman [3]
2007/08/09   [Indie Life™ of isdead] #8, Boulevard of Indie Games [4]
[Review] Red
폭풍전의 붉은 고요.


 플래쉬 미니(?) 게임을 전문적으로 호스팅하는 업체인 Armor Games에서 제공하는 Red입니다. 기본적으로는 슈팅게임이며, 1981년도의 Sabotage와 같은 기지 지키기류의 게임입니다.

 게임의 방식은 보이는 것 과 같이 단순합니다. 하늘에서 떨어지는 다양한 크기의 운석을, 무한 제공되는 탄약을 발사하며 튕겨내어 포탑을 지키면 됩니다. 다만, 화면에 나오는 모든 물질(?)은 관성을 가지고 있습니다. 포탑에서 발사되는 탄약은 매우 작고, 하늘에서 내려오는 동그란 운석들은 크죠. 사이즈가 큰 운석일 수록, 많은 탄약을 이용해 밀어내야합니다. 중간중간에 날라다니는 아이템들을 맞추면, 보조 터렛이 생기기도 하고 보호막이 씌워지기도 합니다. 그리고 마지막으로, 끝까지 살아남으면 됩니다.


 Red의 진정한 재미는, 단순함에 있습니다. 제목으론 어떤 게임인지 알 수 없지만, 처음부터 끝까지 붉은색으로 이루어진 이 게임은, 무얼봐도 직관적인 인터페이스, 한 눈에 느껴지는 위협요소, 그리고 단순히 색깔만으로도 느껴지는 좋은 것과 나쁜 것에 대한 구분이 확실합니다. 검은 무언가에게 하얀 무언가를 발사해서, 하얀 것들을 지켜내는 것이죠.

 그리고 이런 간단한 게임에서 항상 필요한 적절함 또한 완벽합니다. 적당한 탄약의 제한이라던지, 초보자도 몰입하면 끝까지 살아남을 수 있는 난도, 그리고 긴박함이 느껴지는 순간에 구세주처럼 나타나주는 방어막과 터렛들... 이런 아이템들은 게이머가 일말의 희망을 가지게 해주고, 이는 마우스를 부셔질 정도로 꽉 누르게 만드는, 그런 몰입감을 제공해줍니다.

 마지막으로 게임의 분위기는, 황폐하면서도 절박한 느낌을 강하게 전달합니다. 오직 붉은색만으로 이루어져있는 환경, 배경에 깔린 우울한 음악과 둔탁한 효과음은 깔끔하면서도 효과적인 연출을 보여줍니다. 만약 Blue라던지, Black이라는 흔한 소재를 썼다면 지금과 같은 강렬한 인상은 남아있지 않을지도 모르겠지요. 그리고 커다란 운석이 떨어질 때의 커다란 진동같은 효과 또한 이 게임의 적절함을 보여줍니다.


 간단한 아이디어, 심플한 구성, 그리고 여러가지 적절한 요소들로 가득 찬 슈팅게임인 Red는, 개인적으로 Armor Games에서 호스팅 하는 게임 중에서 손가락 5개안에 꼽힌다고 생각합니다. 역시나 강력추천합니다.


p.s.
배경음악은 Absolute Space (Jazznova Remix) by Koop




게임 즐기는 곳: http://www.armorgames.com/games/red_popup.html
제작자 홈페이지: http://ivorydrive.deviantart.com/
by 이즈데드 | 2007/11/24 01:23 | Game | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(1)
[Review] Mr. Robot (2007)
요약: 독특한 유머가 담긴 복합장르 액션게임
장점: 간편하고 손쉬운 조작, 다양한 패러디로 즐거움을 선사
단점: 주인공의 움직임이 명확하지 않아서, 은근히 짜증남


Platformer + RPG + Puzzle + Parody == Mr. Robot

 얼핏보면 인디게임이라고 느끼기 힘들 정도로 잘 만들어진 (비교적) 신작인 Mr. Robot입니다. 무려 3가지 장르가 복합되어서, 아기자기하고 독특한 재미를 느낄 수 있습니다.

 전반적인 내용은 냉동수면상태의 인간들을 위해 함선을 조종하는 A.I.가 인간들을 제거하려는 시도를 하자, 주인공인 Low-level Droid가 그걸 저지하기 위해 노력한다는 SF배경의 로봇물입니다.

 일단, Mr. Robot이 인디게임처럼 느껴지지 않는 가장 큰 이유는 바로 UI와 조작키입니다. 몇몇 인디게임에서 느낄 수 있는 단점 중 하나가 바로 UI와 조작의 불편함인데, Mr. Robot은 모든 조작을 키보드나 마우스 하나만으로 끝낼 수 있도록, 게이머의 편리함을 많이 배려했습니다.

 그래픽은 고정 3인칭 3D로서, 깔끔하고 군더더기없는 모습을 보여줍니다. 모든 객체에 그림자를 두어서, 3차원 플랫포머에서 느껴지는 어설픈 공간감을 없애기위해 노력한 흔적이 보입니다.

 Mr. Robot은 무려 3가지 장르가 복합되어있습니다. 하나는 Platformer(플랫포머)인데, 슈퍼마리오처럼 점프를 하고, 적을 피해서 원하는 곳까지 도달하는 장르를 말합니다. Mr. Robot에서 가장 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 모든 사물 위로 올라갈 수 있고, 심지어는 적의 머리 위로도 올라갈 수 있습니다.
 그리고 퍼즐의 요소도 많이 들어있습니다. 게임의 시작과 함께 일종의 소코반류 게임처럼, 상자를 옮기는 간단한 임무를 수행하게 됩니다. 그 후로는 3차원의 특징을 잘 이용한 계단쌓기라던지, 점프를 하기위해 지지대를 만드는 등의 다양한 퍼즐을 진행하게 됩니다.
 그리고 마지막으로 RPG적 요소는, 적을 해킹하는 과정에서 진행하게 됩니다. 무효화된 적이나 콘솔에 가까이 다가가 해킹을 시도하면 주인공에게 내장된 Ghost를 이용해 회로를 던전처럼 오고다니며, 파이널 판타지식의 턴제 전투를 수행할 수 있습니다.
 약간의 어드벤처 게임요소도 가지고있으나, 게임 내에서 큰 위치를 차지하고 있지는 않습니다. 스토리를 진행하기 위해 필요한 아이템이나 장소를 찾기위해서 약간씩 헤메여야 하는 경우도 없잖아 있습니다.


 사실 이 게임에서 가장 재밌는 부분은, 바로 위트입니다. 일단 대부분의 환경과 주인공과 주변 캐릭터들의 이름을 자세히 보면, 수많은 유명작품의 패러디를 찾을 수 있습니다. 몇가지 예를 들어보자면...
  • 주인공의 기본 이름인 ASIMOV는, 아시다시피 유명 SF작가인 아이작 아시모프씨를 패러디했습니다.
  • 그리고 주인공의 기체 넘버인 1138은, 조지 루카스의 감독작인 영화 THX 1138을 패러디했고요.
  • 모든 시스템을 관리하는 A.I.의 이름은 HEL-9000입니다. 아시다시피, Space Odyssey를 패러디한거죠.
 이 외에도, 기계들만이 주고받을 수 있는 농담이나 재치넘치는 반응들이 게임의 재미를 더해줍니다. 사실 퍼즐혼합장르를 그다지 즐기지 않는 저로서도, 이런 독특한 유머를 즐기느라 순식간에 튜토리얼을 끝내버렸죠.


 인디게임의 GOTY(Game Of The Year)를 2002년부터 선정하던 GameTunnel에서도, 당당히 1위를 차지하고 있는 Mr. Robot은 독특하고 위트넘치는 스크립트와 다양한 복합장르를 통한 질리지 않는 재미, 그리고 인디게임답지않다고 느껴질 정도로 깔끔하고 섬세한 유저친화도를 자랑하는 수작입니다. SF를 즐기고 SF에 대한 지식이 있다면, 아마 이 게임의 재미를 100%이상으로 즐기실 수 있을거라 생각합니다.


공식 홈페이지: http://www.moonpod.com/English/about_mr.robot.php
by 이즈데드 | 2007/09/26 16:48 | Game | 트랙백 | 덧글(2)
[Review] Knytt Stories

아름다운 어드벤쳐.


 아름다운 풍경과 몽환적인 분위기로 최고의 경험을 선사하던 Knytt의 후속작, Knytt Stories가 드디어 나왔습니다. 아름다운, 혹은 몽환적인 세계를 인디스러운 색채와 사운드로 또다시 담아내었습니다. 게다가 이번엔, 월드 에디터까지!

 게임은 플랫포머+어드벤쳐의 형태를 띄고있습니다. 특정 아이템을 얻기위해 사방을 뛰어다니고 벽을 타고 아이템을 구하는거죠. 그리고 구한 아이템을 통해서 주인공의 능력이 하나씩 증가하게 됩니다. 튜토리얼에서도 볼 수 있듯, 점프-이중점프-글라이딩-벽타기-달리기-홀로그램-영혼보기등의 능력을 얻을 수 있습니다. 각 능력을 찾기위해선 가끔씩 먼 거리를 오고가는 경우도 있곤 하죠.

 개인적으로 이 게임에서 가장 높게 쳐주고 싶은 부분은 음악입니다. 몽환적이고, 배경에 맞게 독특한 느낌을 자아내는 음악은 인디게임을 넘어선 Knytt 시리즈의 가치를 느끼게 해줍니다. 가끔은 허겁지겁 세계를 방황하는걸 멈추고, 조용히 흘러나오는 선율을 즐기는 순간을 가지고 싶을정도로, Knytt 시리즈, 특히 Knytt Stories의 음악은 정말 아름답습니다.

 그리고 저번 작품인 Knytt와는 다르게, 이번 작품에선 월드 에디터가 포함되어있습니다. 이미 다양한 매니아들이 기다렸다는 듯이, 수많은 Knytt의 스핀오프와, 자신들만의 새로운 세계관을 많은 사람들과 공유하고 있습니다.

 개인적으로는 음악과 배경의 매혹적인 조화라는 부분만으로도 높은 점수를 주고싶지만, 익숙해지면 그다지 어렵지않다는 점이 플랫포머에 익숙하지 않은 사람들에게 어필 할 수도 있겠습니다.


공식 홈페이지: http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories
by 이즈데드 | 2007/09/17 18:02 | Game | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(10)
[Review] Darwinia (2005)
요약: 멋진, 충실한, 깔끔한 RTS
장점: 심오하고 깊은 스토리, 인공적인 세상에 대한 아름다운 묘사
단점: 장점이자 단점일 수도 있는 난해함


 




 저번에 리뷰했던 DEFCON에 이어서, 이번 리뷰는 Introversion의 두번째 작품, Darwinia가 되겠습니다. 게임은 여러분이 Darwinia라는 어떤 사이버 사회(?)공간에 우연히 접속하면서 시작됩니다. 그 곳에서 어떤 박사(라고 쓰고 개발자라 읽는다)를 만나서, 그를 우연찮게 도와주게 되는거죠.


 이 게임에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은, 가상세계라는 환경입니다. 가상세계이기 때문에 유닛을 프로그램 열듯 Task Manager에서 불러내야하죠.

 게임의 형태는 매우 간단합니다. 일반적인 RTS게임처럼 여러가지 종류의 유닛을 뽑고, 공격유닛을 이용해 적을 몰살시킨다음, 주어진 임무를 마치면 됩니다. 스타크래프트의 싱글플레이와 크게 다른 점은 없습니다.

 깔끔한 튜토리얼을 거치면, 어느정도 조작에 익숙해지는데, 조작방법이 생각보다 꽤 신선합니다. 조작은 크게 아래의 방식으로 나누어집니다.

  • 유닛 컨트롤

    유닛을 클릭하고, 마우스 오른쪽 버튼을 이용해 움직이게 합니다. 움직임의 의미는 공격이 될 수도, 명령 하달이 될 수도 있습니다.
     
  • 유닛 생산, 또는 명령

    유닛, 또는 아티펙트(건물이나 조작물등)를 생산하거나, 특정한 명령을 내릴 수 있습니다. TAB버튼을 누르면 Task Manager가 뜨는데, 그 곳에서 마우스로 정해진 모양으로 선을 그으면 됩니다. 튜토리얼과 Task Manager의 첫번째 페이지에 자세히 나와있습니다.

 위 두가지 방식은 기존의 RTS(Real-time Strategy), 한국식으로 말하자면 스타크래프트와는 꽤 거리가 먼 형식입니다. 이런 특징을 가지게 된 이유, 그리고 가져야만 하는 이유가 몇가지 있는데, Darwinia는 분대방식의 명령을 지원하고, 한번에 3개(후반에는 조오오금 더 늘어남)의 유닛밖에 만들지 못하기 때문입니다.
 일단 Soldier program을 불러내면, 한번에 3명의 팀이 생성됩니다. 이 팀은 따로따로 움직일 수 없으며, 제거 또는 종료되기 전까지
 이런 특징은 전통적인 RTS와는 다르게 게임의 템포가 일정한 텀을 가지고있지 않다는 점과, 게이머의 유닛 조작에 의존을 많이한다는 것을 보여줍니다. 그로 인해서, 이 게임의 난도가 높게 느껴지기도 합니다.

 
 사실 저번에 리뷰를 적었던 DEFCON처럼, 이 게임에서 가장 중요한 부분은 게임성이 아닙니다. Darwinia에 숨겨진, 또는 대놓고 보여주는 "인디이기에 가능한 특징"들을 적어보겠습니다.


  1. (레트로한) 분위기

     게임의 캐릭터는 (먼)과거의 아타리 게임들의 캐릭터에서 많이 따왔습니다. 심플하고 깔끔한 캐릭터 디자인은 2D와 3D가 미묘하게 조합되어서, 레트로한 느낌과 세련된 맛을 느낄 수 있게 해주죠. Introversion의 다른 작품들도 그렇지만, 이런 심플함은 게임 진행에서 꽤 좋은 역할을 합니다. 미묘하게 복잡하고 미묘하게 난잡(?)한 부분을 최대한 제거해서, 게임의 순수한 재미를 느끼기 쉽죠.
     
  2. 독특한 조작방식

     위에서도 설명했듯, Darwinia는 독특한 조작방식을 가지고 있습니다. 첫번째로 Task Manager. 이건 윈도우의 Task Manager(작업관리자)에서 따온건데, 작업관리자의 특성보다는 명령을 전달하기 위한 체계라는 느낌을 가지고 있습니다. 일정한 형태를 마우스로 그리면, 그에 맞는 작업을 순차적으로 진행할 수 있죠.

     두번째는 유닛 컨트롤. Darwinia는 기존 RTS보다 유닛의 컨트롤에 '강하게' 의존합니다. 일단 임무를 수행하기 위해 3명(또는 세개나 세 팀)만을 동시에 만들어낼 수 있습니다. 각 캐릭터는 동시 조작이 불가능하고, 선택하지 않았을 때는 능동적으로 적과 대치하거나 정해진 임무를 수행합니다. 이런식으로 유닛에게 우선순위를 높게 주고 게임을 진행하기때문에 왼손으론 WASD키를 이용해 화면을 재빠르게 조작하고, 오른손으론 마우스를 잡고 유닛에게 빠른 명령을 내려야합니다.

     이런 특징은, C&C나 Starcraft의 유닛을 모아서 싸우는 방식에서 벗어나, 일종의 '특공대'를 조직하여 끌고나가는 방식으로 볼 수 있습니다. 결국, 그 특공대가 정해진 임무를 수행해야하는거죠. 일정지역의 적(바이러스)을 전부 쓸어버린다던지, Hive(하이브, 둥지같은 개념)를 완전히 부순다던지.
     
  3. 모티브

     게임이 담겨있는 박스나 게임의 아이콘만 보아도, 이 게임이 (먼)과거의 아케이드 게임이나 아타리 머신의 영향을 받았다는 것을 알 수 있습니다. 캐릭터의 분위기를 넘어서, 게임의 환경은 Tron이 연상되는 미묘한 분위기가 풍기고, 레트로한 캐릭터 '디자인'에 비해서 많은 부분을 3D로 충실히 표현해두었죠. 사이버펑크 세상의 새로운 세계를 레트로한 분위기로 다시 표현한거죠.
     
  4. 게임성

     그리고, Darwinia는 재밌습니다. 약간의 조작적인 불편함과 가끔의 복잡한 임무를 제외하면 난도도 그다지 높지않고요. Soldier Program을 불러서, 바이러스를 레이저와 수류탄으로 잡는 재미도 쏠쏠합니다. 그리고 천천히 성장하는 Task Manager를 관리하는 것도 꽤나 재밌는 부분이지요.
     
  5. 숨겨진(?) 메세지

     많은 인디게임을 하다보면, 여러 부분에서 '개발자가 사람들에게 전하고 싶은 의도'를 읽을 수 있는데, Introversion은 그 표현과 연출이 뛰어난 편입니다. 미묘한 음악과 분위기, 그리고 스토리를 통해, Darwinia는 사이버 세상에서의 인간성, 그리고 인간에 대한 미묘한 비교 묘사들이 나옵니다. 게임의 초반부를 지나서 중반부에 도달하면 게임 속 Darwinia의 세계를 만든 박사의 설명과 함께 Darwinia의 구성, 세계관, 제작 의도들이 나옵니다. 이게 사실 상당히 시니컬하면서도 인간에 대해 다시한번 생각하게 해주는 멋진 소재입니다. 개인적으로 가장 감탄하면서 박수 친 부분이 이런 부분이었지요.


 결코 만만하게 볼 수 있는 짤막하고 시시한 RTS게임이 아닙니다. 속에 숨은 개발자의 메세지를 찾아내는 과정과 그 연출까지 하나의 게임으로 담아낸 Introversion에게 찬사를 보내고 싶을 정도로, 아주 대단한 게임입니다.
 조작방식과 분위기, 효과와 연출, 그리고 스토리와 메세지를 통해 게이머들에게 환상적이면서도 현실적인 충격을 줄 수 있는 걸작, Darwinia. 가리지 않고 강력 추천입니다.


공식 홈페이지: http://www.darwinia.co.uk/

by 이즈데드 | 2007/09/11 22:08 | Game | 트랙백 | 덧글(2)
[Indie Life™ of isdead] #12, Stairway To Indie

제 추억의 게임 중 하나인 리에로입니다.
현재는 개발이 중단되었고, 그 후속(또는 아류)작들이 가끔씩 나오곤 하더군요.

공식(?) 홈페이지: http://liero.be/
위키 설명페이지: http://en.wikipedia.org/wiki/Liero

English Version
by 이즈데드 | 2007/09/04 00:01 | Indie Life™ | 트랙백 | 덧글(4)
[Review] Defcon (2006)

DEFCON(Defense Readiness Condition, 전투준비태세)를 읽어라.



 이번 리뷰작은, Uplink라는 해킹게임을 만들어 세계를 뒤흔든 Introversion의 가장 최근작품인 DEFCON입니다. RTS(실시간 전술) 게임으로서, 가상세계를 배경으로 하는 Introversion의 전작인 Darwinia와는 사뭇 다르게, 우리가 살고있는 지구를 배경으로 합니다.

 이 게임의 목적은 매우 단순합니다. 군인의 제 1목표, 임무의 완수죠. 그리고 이 게임에서 주어지는 임무는 상대편의 전력을 괴멸시키는 겁니다. 우리는 한명의 총사령관으로서, 적의 위치에 대한 정보를 얻고, 적의 쏟아지는 공격을 방어하고, 적의 병기를 무력화시켜야합니다.

일단, DEFCON은 한국에서는 전투준비태세라는 용어를 사용하고 있습니다. 설명하자면 전쟁의 긴장도라고 볼 수 있는데요, 총 5단계로 나누어져있으며, 각 레벨은 적에 대한 다른 대처방식을 가지고있습니다.
  • DEFCON Level 5: 일반적인 평화상태.
  • DEFCON Level 4: 약간의 긴장상태. 미·소간의 Cold War(냉전)시대의 일반적인 상태.
  • DEFCON Level 3: 교전상태. 전쟁태세가 평균치를 넘었을 때 선포됨. 게임내에선 대함전, 대공전이 이루어짐.
  • DEFCON Level 2: DEFCON 1이라는 최악의 단계 바로 직전. 게임내에선 DEFCON 2와 크게 다른건 없다.
  • DEFCON Level 1: 핵무기 사용까지 허용되는 단계. 게임내에서도 핵무기를 발사할 수 있음.

 

 위처럼, 게임은 실제 DEFCON과 비슷한 형태로 게임이 진행됩니다. 5단계부터 시작해서, 6분간의 4단계, 12분의 3단계, 그리고 궁극적인 1단계를 앞두고 20분간의 DEFCON 2를 진행하면 됩니다. 그리고, 1단계가 되는 순간... 모든 플레이어의 사일로(핵미사일 발사대)에선 커다란 핵미사일이 발사되는거죠.

 자, 그럼 게임에 대한 설명은 줄이고, 이번에도 어김없이 이 게임이 가지고있는 엄청난 장점, 또는 단점에 대해서 한번 정리해보도록 하겠습니다.


  1. 탁월한 긴장감
     사실, Introversion은 특유의 두근두근한 긴장감을 살리는 능력이 뛰어나죠. DEFCON의 전작인 Uplink, Darwinia에서도 이런 성향은 어김없이 나타났지요. Cyberpunk(사이버펑크)한 느낌을 세련되게 담고, 작고 거슬리는 노이즈를 살짝살짝 들려주는 방식으로, 완벽한 Ambient Sound(앰비언트 사운드, 주변환경 소리)를 꾸며냈습니다.
      내 사일로에서 발사된 미사일이 모스코바에 떨어지는 장면을 클로즈업 했을 때 들리는 자그마한 파열음은 말로는 형용할 수 없는 느낌을 주죠.
     
     
  2. 단순한 조작, 단순한 시스템
     Introversion이 만드는 게임들의 또다른 특징이기도 한, 단순하고도 독창적인 시스템은 많은 사람들에게 좋은 평가를 받는 편이죠. DEFCON은 키보드 단축키도 지원하지만, 그보다 아예 신경쓸 것이 생각보다 많지 않게 게임에서 벗어나는 요소들을 많이 제거했습니다.
     예를 들면, 자원 관리라던지, 외교적인 결정을 직접 해야하는 등의 너무 포괄적인 영역은 다루지 않고있습니다. 그저, 주어진 전함, 잠수함, 항모, 정보전용 레이더, 공군기지, 그리고 미사일 사일로의 위치만 정해주면 됩니다.
     
     
  3. 알아보기 쉬운 인터페이스
     사실 전작인 Darwinia라던지, 해킹게임인 Uplink는 생각보다 조작에 익숙해지는데 시간이 꽤 걸렸습니다. 일단 조작 자체도 하나의 게임으로 담기위해서 실험적인 요소를 넣었기때문인데요, 그에 비해서 DEFCON은 게임의 목적도 매우 뚜렷하다보니 인터페이스와 실질적인 조작이 매우 간단해졌습니다. (물론 Starcraft와 같은 전략게임들을 어쩔 수 없이 한번쯤은 잡게되는 한국인의 특성상 DEFCON이 상대적으로 쉽게 느껴질지도 모르겠습니다.)
     
     
  4. 분위기
     제가 Introversion을 좋아하게 된 가장 큰 이유인, 분위기 살리기는 DEFCON에서도 어김없이 펼쳐집니다. 오프닝메뉴에서 뿌리는 메세지부터 시작되는 은근한 위트섞인 비꼬기, 나름 군사적인 느낌을 살리기위한 콘솔화면의 느낌이라던지, 그리고 게임내에서 대놓고 보여주는 잔인함, 그리고 그걸 단순화시켜 미묘한 섬뜩함을 느끼게 해주는 그런 분위기들은 Introversion의 전매특허죠.
     
     
  5. 적절한 전쟁의 묘사
     사실, 꽤 많은 부분을 없애다보니, 이 게임에선 본격적인 육군의 공격이라던지, 점령후 기지 설립등의 실제 전쟁요소는 많이 삭제되어있습니다. 하지만, 이 게임에선 손자병법 이후 전쟁에서 가장 중요한 핵심을 가지고 있습니다. 바로 정보전의 묘사입니다.
     실제로 세계 2차대전에선 정보력이 전쟁에서 얼마나 큰 위치를 가지는지, 그리고 그것이 전쟁의 승패에 영향을 주는지 읽고 보며 뼈저리게(?)느끼게 되었죠. 이 게임에서도, 정보전은 아주아주 큰 의미를 가집니다. 레이더의 위치가 적절하면 적의 동향을 빨리 알 수 있고, 그로써 전쟁에서 더 신속하고 정확하게 적을 제거할 수 있습니다.

 위의 장점들과 반대되는 몇가지 아쉬운(?) 특징들을 정리해보면 아래와 같습니다.

  1. 재미가 모자르다
     확실히, 저번 작품들에 비해 매우 단순하고, 전달하려는 의도가 확실한 게임입니다. 하지만 그런만큼, 여러가지면에서 게임으로서의 재미가 줄어든 느낌이 있습니다. 결국, RTS Geek(매니아)들에게 충분한 만족을 주기엔 약간 모자르죠.
     
     
  2. 템포
     DEFCON은 5단계로 나누어져있고, 실제로 게임의 분위기도 그 템포가 변하는 시점에 고조됩니다. 다만, 5단계에 도달하면 허무한 핵전쟁이 시작됩니다. 게임을 즐기는 초반에는 이게 큰 의미를 가지고오지만, DEFCON을 게임으로서 즐기게 되는 레벨에선 쳐지는 느낌이 들지도 모릅니다.
     
     
  3. 버그
     이런 저런 머신에서 돌려봤지만, 특정 머신에서는 계속 뻗는 현상이 나타납니다. 어떤 종류의 버그인지는 모르겠지만 게임 진행중에 뻗는 현상이 꽤 자주 일어납니다. 정확한 이유를 모르기에 더 아쉬운 부분이죠.
     

 사실, 장점에 이어서 어쩔 수 없이 한마디 한다는 느낌으로 단점을 적었지만, DEFCON은 이런 단점을 뛰어넘을 정도로 아주 많은 특징, 그리고 게임으로서의 재미를 많이 가진 게임입니다. 복잡한 최근의 RTS게임과는 다르게, 심플하면서도 특유의 재미를 잃지않는 작품이죠.

 이 게임을 평가할 때, 많은 사람들은 이 게임이 가진 현실적인 메세지에 많은 감동을 받습니다. 핵무기의 남발로 수많은 사람들이 죽어가는 모습을 보게되는 장면인데요, 그 장면은 이 게임이 가진 메세지의 일부에 불과합니다. 그 숨겨진 재미를 찾기위해서 한번 도전 해보시는건 어떨까요? =)



공식 홈페이지 -
DEFCON: http://everyone-dies.com
Introversion: http://www.introversion.co.uk/

by 이즈데드 | 2007/08/19 16:33 | Game | 트랙백 | 덧글(2)
[Indie Life™ of isdead] #9, Enter Indieman

 그렇습니다. 저도 메인스트림을 달려서 돈을 많이 벌고싶어요.

English Version
by 이즈데드 | 2007/08/11 00:20 | Indie Life™ | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(3)
[Indie Life™ of isdead] #8, Boulevard of Indie Games



공식 홈페이지: http://endlessfluff.com/valdisstory.html

정말 멋진 게임입니다. 게다가 아직도 개발 중이고요. 현재 버젼 3.0까지 나왔는데, 꾸준히 버그도 잡고 갱신도 하는 중이시더군요. 앞으로 정품 출시되면 (열정을 생각해서) 한번 질러야 할 듯?

English Version
by 이즈데드 | 2007/08/09 17:14 | Indie Life™ | 트랙백 | 덧글(4)


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by 처초 at 05/31
이거 예전에 SK Telecom에..
by radiostar1 at 05/07

by 이즈데드 at 04/16
가지마오 가지마예
by 지름판™ at 04/15
ㅜ_ㅜ/
by eviltwin at 02/10
나무야 : 플래시,컴퍼넌트 ..
by eviltwin at 01/20
새해 복 많이 받으십시오 ^^
by cagetu at 01/14
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