isdead: The Cynical Felix.
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태그 : design
2009/01/15   UX Factory 만나기, 2008년 12월 17일의 후기.
2008/04/24   Overnight Survivor! (야근생존!) 게임 시스템 개요 [5]
2008/01/04   Day 6, 비즈니스를 구성하는 다섯가지 요소
Overnight Survivor! (야근생존!) 게임 시스템 개요
# 스토리베리를 기준으로 작성함.
# 기본적으로는 (반복되지 않는) 매 턴마다 동일한 엔진을 삽입.
# 스토리베리에서는 기본적으로 엔진 기능이 없으므로 위와 같은 방법으로 구현한다.



씬은 총 15개 (혹은 17개)로 나누어진다.
오프닝 1개 (상황에 따라 2개)
하루 기준 턴 12개
엔딩 1개 (상황에 따라 2개)
크레딧 1개
=합계 15개

* 오프닝 씬
오프닝 화면을 거쳐 "시작", "이어하기", "크레딧", "추가 정보"로 갈 수 있는 선택지 제공
게임을 다 깬 후에는 새로운 메뉴 화면으로 변경하고, 숨겨진 기능을 추가함. (상황에 따라 분할처리 할 가능성 있음)

* 게임 엔진(턴) 씬
하루를 12턴으로 쪼개고, 매 턴을 3번 반복하는 식.
턴이 돌아올 때 마다 씬 넘버에 +1을 해주고, 12번째가 종료 된 후에는 1로 돌려주고 날짜를 +1 해준다.
진행 될 때는 spot을 3개로 나눠, Day one/two/three로 이동하게 한다.
특정 조건이 달성되었을 때는 엔딩 씬으로 이동한다.

* 엔딩 씬
조만간 프로젝트 문서에 게재할 예정이지만, 엔딩의 개수가 상당히 많으므로 분할하여 처리 할 수도 있음.
종료 후에는 자동적으로 크레딧 씬으로 넘겨준다.

* 크레딧 씬
제작 맴버에 대한 소개와 추가 정보를 적어주고 컨텐츠를 종료한다.
게임 클리어 일 경우에는, 스위치를 올려주고 오프닝 씬의 선택 화면으로 보낸다.



변수

변수는 크게 스트레스/허기/체력/집중력/돈/업무 달성률으로 나눈다.

* 스트레스
스트레스의 크기에 따라, 체력 저하량과 집중력 저하량에 변동이 생긴다.
스트레스 증가의 원인은 아래와 같다.
허기가 0일 때
주변의 이벤트에 의해 스트레스에 영향을 받을 때
업무를 할 때
잠을 20시간 넘게 못 잤을 때

스트레스 해소의 원인은 아래와 같다.
허기가 줄어들 때
담배를 필 때
게임을 할 때
쉴 때
잠을 잘 때
운동을 할 때

* 허기
밥을 먹지 않으면 허기가 강해진다. 크게 6개의 상태로 나누어진다.
배부름 > 든든함 > 그냥저냥 > 허기짐 > 배고픔 > 아사
배고픔 이하에 도달하면, 체력에 직접적으로 영향을 끼친다.

* 체력
게임 오버에 직접적으로 영향을 끼치는 요소. 0이 되면 사망한다.
체력을 보충하기 위해서는 아래와 같은 행동을 취한다.
6시간 이상의 수면을 취한다.
스트레스를 연속 2턴 이상 0으로 유지한다.
체력 회복계열의 약품을 사용한다.

* 집중력

업무 달성률에 영향을 끼치는 요소.
높은 집중력을 위해선 스트레스를 낮게, 배부르지 않게 컨디션을 유지해야한다.

* 돈
기호 식품이나 음식을 사 먹을 때 사용해야 하는 요소.
3만원 (혹은 5만원)에서 시작한다. 0원이 되어도 게임 진행에 문제는 없다.
다만 몇몇 상황에 필요한 물품을 구매하지 못하면 사망할 수도 있다. (밥이라던지)

* 업무 달성률
게임의 클리어 요소 중 가장 중요한 변수.
집중력이 높은 상태에서 업무를 진행할 경우, 시간 대비 달성률이 빠르게 올라간다.
반대로 집중력이 낮은 상태에서는 시간 대비 달성률이 0에 가깝다.



행동

턴에서 선택할 수 있는 행동군은 크게 3가지.
먹기/싸기/자기 등의 생존을 위한 대비
쉬기/운동하기/게임하기 등의 정신적 스트레스 해소
일하기/정리하기/배분하기 등의 업무 관련
by 이즈데드 | 2008/04/24 06:20 | Game | 트랙백(1) | 덧글(5)
Day 6, 비즈니스를 구성하는 다섯가지 요소
비즈니스의 피라미드.


 사업을 성공시키는 핵심적인 팀의 구성에 대해 여러가지 조언을 듣고 선배들의 이야기를 듣다보면, 결론은 하나. 아래의 요소들을 '고루' 갖추는 것.

  • 관리 (Management)
  • 영업 (Business)
  • 마케팅 (Marketing)
  • 기획 (Design)
  • 개발 (Development)

 그림을 그려보면 피라미드와 같은 형태가 나온다. 서로 상호 관계를 가진 분야로서, 5가지 업무가 전부 원활히 돌아갈 경우 큰 시너지가 발생한다.

 대부분 '이제 시작하는 팀'은 기획과 개발만 가지고 출발하는 경우가 대부분이다. 마케팅과 영업은 무시되고, 관리는 핵심 개발자나 기획자가 맡는다.
 그럼 결과는? 매우 힘들다. 성공...할 가능성이야 언제나 있지만, 0.001%와 50%의 성공률차이는 너무 크다. 가뜩이나 리소스가 모자란 벤처에서, 이런 사실은 리소스의 분산을 가져오고, 결국 팀의 해체와 비즈니스의 실패로 다가온다.

 하지만 알다시피, 위의 요소를 전부 가지고 시작하는 것은 어렵다. 특히 능력있는 마케터은 아무나 가질 수 없는 꿈의 영역임에도 불구하고, 경시하거나 무시하는 경우가 많다. 우리도 사업 초기에 경험했으니.


 결론은? 좋은 마케터를 잡아라! (...)

by 이즈데드 | 2008/01/04 16:06 | Cynical Life™ | 트랙백 | 덧글(0)


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