isdead: The Cynical Felix.
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태그 : 제작
2008/09/09   [유머] 한국 게임 개발사, '게임 엔진' 외산 점유율 늘어 [13]
2008/08/07   [STORYBERRY] 스토리베리 홍보 영상 (영문) [12]
2008/04/09   Peter, 요한님의 마그나 매지카 관련 피드백을 정리하여 올렸습니다.
2008/04/08   토이박스님이 적어주신 의견에 대한 제 답변입니다. [6]
2008/02/25   게임당(The Party of Games)의 8번째 정모, 3월 1일! [1]
2008/02/18   "Overnight Survivor!" 게임 제작합니다. [2]
2008/01/15   '대운하시대' 제작팀 맴버들에게 [2]
2007/12/28   스토리베리(STORYBERRY)를 이용하면... [53]
2007/12/22   <대운하시대> 게임 제작 프로젝트 개시! [7]
2007/12/20   <대운하시대> 게임을 같이 제작 하실 분을 찾습니다. [14]
[유머] 한국 게임 개발사, '게임 엔진' 외산 점유율 늘어
http://media.daum.net/digital/view.html?cateid=1008&newsid=20080909091418162&p=nocut
'게임엔진' 외국산 점령, 맥못추는 국내 기술력


기사의 내용을 요약하면 아래와 같습니다.

'게임 엔진은 게임의 모든 부분을 관장하는 가장 핵심적인 요소인데, 한국 게임 회사들은 외국 게임엔진만 사용하고 있어, 점유율은 높아만 가고 개발자들은 해외 게임엔진 공부에만 여념이 없다. 특히 이런 움직임은 선두 업체에서 두드러지는데, 외국에서 손쉽게 게임엔진을 들여오지만 말고, 내실 있는 성장을 위해 국산 게임 엔진 개발에 힘쓰고 집중해야한다.'


너무나 큰 웃음을 주신 나머지 저도 관련 기사 몇개를 써볼까 합니다.


1. '프로그래밍 언어' 외국산 점령, 맥 못추는 국내 기술력

한국 소프트웨어 개발사의 대부분이 JAVA, C++, C#등의 외산 언어를 지속적으로 구입, 사용하는 것으로 드러났다. 외국 프로그래밍 언어들의 점유율은 가파른 상승 곡선을 그리고 있으나, 국내 소프트웨어 개발사들은 해외 프로그래밍 언어 수입에 여념이 없을 정도이다...(후략)


2. 'PC 운영체제' 외국산 점령, 맥 못추는 국내 기술력

한국 PC 산업의 중심에 서있는 대기업 생산 PC의 외산 운영체제(OS)의 점유율이 90% 이상에 달하는 것으로 집계되었다. 이런 현실에도 불구하고 국내 PC 업체들은 해외 운영체제 수입에 여념이 없을 정도이다...(후략)


3. '대학교 교육' 외국산 점령, 맥 못추는 한국 교육

한국 대학교의 중심이라 불리우는 상위권 대학교의 해외 원서 사용 비율이 늘고 있는 것으로 확인되었다. 외국 원서의 점유율은 가파른 상승 곡선을 그리고 있으며...(후략)

4. '커피 전문점' 외국산 점령, 맥 못추는 다방(후략) - 아이디어 주신 meta님께 감사!

5. '한국 정치' 외국산 점령, 맥 못추는 정권(후략)

...뭐 그 외에도 많겠네요.



그나저나 노컷 뉴스의 아름다운 기사에 감탄할 수 밖에 없네요. Janus님, 기억하고 있겠습니다 ㅋㅋㅋ

근데 이통사와 핸드폰 제조업체는 안까나요?
by 이즈데드 | 2008/09/09 19:50 | Game | 트랙백(1) | 덧글(13)
[STORYBERRY] 스토리베리 홍보 영상 (영문)


스토리베리 서비스 영문 홍보 영상입니다.
안보이시는 분들은 Vimeo쪽을 참고 해 주세요.

해외 발표를 앞두고 급하게 찍은 영상이라 퀄리티가 그다지 좋지는 않습니다만, 즐거운 마음으로 감상 해 주시기 바랍니다. ^^
동영상은 CamStudio와 Windows Movie Maker를 이용해 제작 하였습니다.



본심...
by 이즈데드 | 2008/08/07 16:25 | Business | 트랙백 | 덧글(12)
Peter, 요한님의 마그나 매지카 관련 피드백을 정리하여 올렸습니다.
http://ko.magika.wikia.com/wiki/%EB%A7%88%EA%B7%B8%EB%82%98_%EB%A7%A4%EC%A7%80%EC%B9%B4:%EC%84%B1%EC%9E%A5_%EB%B0%A9%ED%96%A5%EC%9D%98_%ED%86%A0%EB%A1%A0
Peter님이 정리 해 주신 프로젝트의 진행 방향에 대한 피드백

http://ko.magika.wikia.com/wiki/%EB%A7%88%EA%B7%B8%EB%82%98_%EB%A7%A4%EC%A7%80%EC%B9%B4:%EC%9A%94%ED%95%9C
요한님이 정리 해 주신 세계관의 구현 방안에 대한 피드백

 현재 많은 분들의 피드백을 통해서 세계관 제작 작업을 좀 더 명확하고 탄탄하게 진행하려 하고 있습니다. 토이박스님의 피드백과, index님의 피드백을 통해 좀 더 가다듬는 작업을 진행 중입니다.

 확실히 지금 현재로는 "이건 도대체 정체성이 어디에 있느냐?" 라는 이야기가 나올 수 밖에 없는 상태입니다. 17명이 의견을 모아 커다란 틀 없이 만들고 있고, 사람들에게 매력적으로 보일 수 있는, 모두가 공감할 수 있는 매혹적인 소재가 완전히 자리잡지 않은 상태입니다. (물론 프로젝트의 이름도 마찬가지이고요.)

 하지만 그럼에도 불구하고, 많은 분들이 주시는 (긍정적인, 때로는 부정적인) 피드백을 통해서 궁극적인 형태가 완성되리라 생각하고 있습니다. 앞으로도 꾸준한 관심과, 날카롭고 정확한 피드백을 통해 더 단단하게 쌓아갔으면 합니다.
by 이즈데드 | 2008/04/09 03:30 | Entertainment | 트랙백 | 덧글(0)
토이박스님이 적어주신 의견에 대한 제 답변입니다.
http://kbg0823.egloos.com/1593796
토이박스님이 적어주신 마그나 매지카 세계관에 대한 피드백


 아이디어 초기에 적어두었던 가장 핵심적인(?) 부분에서 많은 피드백이 들어오고 있네요. 바로 '한국형'이라는 표현인데요, 이 부분을 포함해서 몇몇가지 부분에 대한 정리를 해 봅니다.

본 포스트의 의견은 아래와 같이 나누어집니다.

  • 한국형이라는 표현이 가지는 의미
  • 판타지 세계관을 택한 이유
  • 새로운 판타지 세계관을 만드는 목적



한국형이라는 표현이 가지는 의미


 일단 마그나 매지카 세계관은 '한국형'을 표방했습니다. 여기서 정의하는 한국형이라는 단어를 사용한 이유는 마그나 매지카 위키 쪽에 적어 두었습니다.

 

마그나 매지카가 표방하고 있는 한국형 판타지 세계관은 한국적이고, 한국식 아이템이 나오고, 한국 사람이 나오는 세계관을 뜻하지 않습니다. 한국형이라는 표현을 사용한 이유는 동서양과 중동, 그리고 유라시아를 싸잡는 가상적인 세계관을, 한국적인 해석을 가미해 즐기는 세계관이라는 뜻입니다.

연출 과정에서 한국적인 표현을 쓰는 것은 세계관의 겉껍질입니다. 실질적으로는 이 세계관이 전달하려는 한국인들의 사고방식, 그리고 그들의 가치관을 효율적으로 전달하는 것이 마그나 매지카가 의도하는 궁극적인 형태입니다.


 위처럼, 마그나 매지카에서 굳이 한국형이라는 표현을 적은 이유는, 한국인들이 만들어지는 새로운 세계관을 강조하려는 목적이었습니다. 폴란드에서 전대미문의 성공을 거둔 The Witcher와 비슷하게 생각하시면 편하리라고 생각합니다. 즉 기존에 자주, 또 많이 활용되었던 판타지 세계라는 소재를, 우리가 표현하기 편한 형태로 만드는 것입니다.
 즉, 타 세계관에서 벗어난다는 건 실질적으로 마그나 매지카 프로젝트와는 큰 관계가 없으며, 오히려 사람들에게 익숙한 소재를 언급하고 그것을 재활용/재해석하여 이용하는 것이 기획 의도와 비슷하다고 할 수 있겠습니다.

 하지만 이 과정에서 한국형이라는 애매한 단어가 쓰인 것은 여러모로 논쟁의 여지가 있다고 제 자신도 생각합니다. 조만간 많은 분들과 토의와 투표를 통해서 캐치프레이즈의 재설정이 필요할 지도 모르겠습니다. (이런 과정에서 토이박스님의 참여가 있었으면 좋겠다는 개인적인 생각도 있습니다. ^^)



판타지 세계관을 택한 이유

그리고 이렇게 한국식 세계관이 아닌 판타지 세계관을 택한 이유가 몇가지 있습니다. 일단 아래의 전제 사항을 보시죠. =)

  1. 한국 제작자층은 새로운 것을 창조하는 것, 그리고 그런 소재를 확장하는 것에 익숙치 않다.
  2. 마그나 매지카는 창작 지망생들의 참여를 바탕으로 이루어진다.
  3. 많은 기여/참여자들의 활동을 통해 세계관이 만들어지며, 세계관의 확장과 시나리오로의 변형에는 제약이 없다.

 위의 3가지 전제는, 이번 프로젝트를 진행하면서 가장 크게 작용한 부분입니다. 

  • 한국사람은 이미 4천년이라는 역사가 있고, 그 역사를 바탕으로 한 수많은 이야기가 있으며, 빠듯한 일상 생활의 영향으로 스토리 창작이 힘들다는 점.
  • 창작 지망생들의 힘과 노력을 빌어, 좀 더 순수하고 다루기 쉬운 세계관을 짠다는 점.
  • 다양한 참여를 통해 기존 세계관과의 중복, 1차적인 복제의 필터링을 하고, 참여량이 커지면 커질 수록 점점 탄탄하고 거대한 세계관을 만들 수 있다는 점.


 이런 부분을 통해 지망생들의 순수한 참여와 관심을 끌고, 굳이 새롭진 않더라도 모두가 함께 할 수 있는 소재를 통해서 수많은 이야기거리를 만들어내고, 그렇게 만들어진 소설, 만화, 비주얼 노벨, 게임등의 컨텐츠를 통해 수익을 발생시키는겁니다.



새로운 세계관을 만드는 목적

 이미 존재하는 세계관을 사용하지 않는 이유는 당연합니다. "상업적 목적으로 활용할 수 없고, 활용을 하고 싶으면 수익을 1차 창작자와 나누어진다는 점"입니다. 이미 수많은 소재가 DnD, LOTR을 통해서 만들어졌고, 그렇게 만들어진 다양한 아이템, 몬스터, 히어로등은 이미 저작권이 보장되는 상태이고, 2차 활용이 불가능한 상태입니다.

 마그나 매지카는 이런 한정된 2차 창작의 환경을 크게 확장하기 위해, 재창작의 자유를 무제한으로 지원합니다. 이런 라이센스 일 경우, 어떤 출판물로 만들어지기는 힘들겠지만, UCC(UGC) 창작물이나, 인터넷 기반의 창작물을 만들기 좋은 형태이니까요.

 많은 (저를 포함한) 초보 이야기꾼들과 지망생들이 이렇게 지정된 세계관을 가지고 이야기를 풀어나가며 실력을 키운 후, 자신만의 세계관이나 새롭고 더 매력적인 세계관을 통해 더 크고 멋진 이야기를 짤 수 있다면, 더할 나위 없이 좋을 거라 생각합니다. =)

by 이즈데드 | 2008/04/08 22:12 | Entertainment | 트랙백(1) | 덧글(6)
게임당(The Party of Games)의 8번째 정모, 3월 1일!

일시: 2008년 3월 1일 18시(저녁 6시)
위치: 서울 한양대입구 1번 출구쪽에 위치한 카페 발리






이번 정모에서도 새로운 이야기들이 나올 듯 합니다.


게다가 이번 정모는 이례적으로, Pig-Min 정모와 함께합니다.
관심 있으신 여러분들의 많은 참여 바랍니다.

by 이즈데드 | 2008/02/25 12:33 | Game | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(1)
"Overnight Survivor!" 게임 제작합니다.


http://wasdead.blogspot.com/2008/02/overnight-surviver.html
영문판에도 이미 공지해놨고...


"Creating Games with StoryBerry" Project의 첫번째 게임, Overnight Survivor! (야근생존!)의 홍보 영상입니다.

보시는데로, 내용은 다들 아시는 내용(?)입니다. 흔하디 흔한 내용이야말로 좋은 게임소재가 되겠죠.
물론 스토리베리로 만듭니다. 다른 플랫폼보다 저한테 익숙한 플랫폼을 사용하는게 좋을 것 같아서요.


현재 게임 제작에 참여하기로 하신 분은 약 3명정도... 물론 관심 있으신 분들은 언제든지 연락바랍니다.
제작 과정은 The Cynical Factory ( http://cafe.naver.com/cynfact ) 쪽에 공지 해 둘 예정입니다.

P.S. 정시퇴근님, 솔깃하지않나요? ㅎㅎ
by 이즈데드 | 2008/02/18 00:32 | Game | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(2)
'대운하시대' 제작팀 맴버들에게
http://isdead.springnote.com/pages/660122

 현재 위의 링크에서 활동하고 있는 우리 '대운하시대' 게임 제작팀원들에게 알립니다.

해당 맴버는 아래와 같습니다.
  • isdead
  • 제르비난 (Zerevinan)
  • giantroot
  • HINT
  • Leviathan
  • ellouin
  • 까날
  • 오백원
  • 박재성 (newface)
  • =w=

  •  현재 스프링노트를 이용하고 있는데, 생각보다 관리가 불편하여, Google Docs로 이동하려 합니다. 이 곳이나 제 Gmail로 Gmail 주소를 남겨주세요.

    현재 이런 형태로 써보고 있습니다. http://docs.google.com/View?docid=dg23zcsw_9cfg9gwff

    프로토타입을 몇가지 짜두었습니다. 시나리오 제작하시는 맴버분께서는, 변수로 지정할 부분에 대해서 기록을 남겨주세요.


    p.s.

    http://ojsfile.ohmynews.com/down/images/1/10zzung_371443_1[648693].jpg
    우리도 이제 시작합니다.

    by 이즈데드 | 2008/01/15 22:55 | Game | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)
    스토리베리(STORYBERRY)를 이용하면...



    30분만에 이런 게임도 만들 수 있습니다.
    ...폄하 하는거 아닙니다;
    by 이즈데드 | 2007/12/28 21:28 | Game | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(53)
    <대운하시대> 게임 제작 프로젝트 개시!
    http://isdead.springnote.com/pages/660122 - 스프링노트에서 진행하는 컨셉 잡기

     일단 시작되었습니다. 과연 무엇이 먼저 나올 것인가, 라는 피드백도 있었지만... 일단 시작해봅니다.

    현재 참여 맴버는 아래와 같습니다.

    isdead: 컨셉 기획 및 구현
    giantroot님: 시나리오 파트
    HINT님: 시나리오 파트
    Leviathan님: 시나리오 파트
    까날님: 디자인 및 UI기획
    ellouin님: 기획과 자료 조사, 시나리오 파트
    오백원님: 음악 제작

    개발 지식이 없어도 충분히 참여 가능합니다. 현재 브레인 스토밍중이니, 많은 피드백과 의견 부탁드립니다.
    디자인, 음악 및 음향FX, UI개발에 관심 있으신 분은, 언제든 연락주시기 바랍니다.

    자세한 내용은 이전 글을 읽어주세요.

    많은 관심과 참여 부탁드립니다.
    by 이즈데드 | 2007/12/22 22:10 | Game | 트랙백 | 덧글(7)
    <대운하시대> 게임을 같이 제작 하실 분을 찾습니다.
    현재 The Cynical Factory라는 게임 제작그룹의 첫번째 팀인, Team Awkward를 모집하려하고 있었습니다.

    ...만, 이번 대선을 통해, 여러 이슈를 담은 시리어스 게임인 <대운하시대>를 제작하려 합니다.


    이름에서도 느끼실 수 있듯, KOEI의 명작 대항해시대에서 모티브를 따왔습니다. 대운하시대에 돌입하며 생기는 다양한 문제들을, 이해 당사자들의 시점으로 진행할 수 있는 일종의 어드벤쳐류 게임입니다.

    자세한 게임의 제작 일정과 진행과정은, 참여도에 따라 자리잡도록 하겠습니다.

    일단 정해진 부분, 그리고 제작 과정에서 재고되어야 할 룰은 아래와 같습니다.

    1. 감정적이고 편파적인 언어 선정, 또는 너무 강한 정치색은 배제합니다.
    2. 제작 기간은 시작으로부터 2개월으로, 설계-구현-테스트의 과정을 거쳐 진행합니다.
    3. 게임에서 우선시 되는 부분은 재미>UI>주제전달(스토리텔링) 순서입니다.


     제작 기반은 일단 STORYBERRY로 생각하고 있습니다. 이 이야기는, 프로그래밍적 전문 지식은 그다지 필요없다는 뜻입니다. 재미있게 게임을 만들어갈 의지가 있으신 분들을 기다리고 있겠습니다.

    p.s. 룰 부분에서, 1번이 의미하는 뜻은 시니컬하게 가자는 뜻입니다. 밋밋하게 만들 생각은 없습니다.
    by 이즈데드 | 2007/12/20 00:24 | Game | 트랙백 | 핑백(4) | 덧글(14)


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