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![]() - 간략하게 자기 소개 부탁드립니다.
![]() 인디를 위한 첫번째 대중, blayer - 벤쳐, 그 중에서 IT 벤처를 선택하신 특별한 이유가 있으신가요?
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blayer의 플레이어 위젯 - (정부나 기업에서 줄만한) 가장 필요한 지원이 있다면 어떤 것이 있을까요?
올해 Portal은 FPS계에 새로운 충격을 남겨주었습니다. 혁신적인 FPV(First-Person View)의 활용에 대한 부분이었죠. 무작정 총을 쏘고 적을 쓰러뜨리는 과거의 방식이 아닌, 1인칭 시점의 기묘한 퍼즐을 만들어낸 대단함에 많은 사람들이 빠져들었습니다. 그 핵심에는 Narbacular Drop이라는 게임을 만든 Nuclear Monkey Software가 있었습니다. DigiPen의 학생들이 모여서 만든 일종의 (졸업작품) 게임 제작 팀이었죠. 그들은 Portal 이전, 2005년도에 이미 Portal과 비슷한 형태의 Narbacular Drop을 성공적으로 제작하였고, 그 결과로 밸브에 팀 전체가 팔려가게(?) 됩니다. 위 강연은 바로 그 팀의 이야기입니다. 어떻게 시작했는지, 어떻게 게임을 만들었는지, 어떻게 Valve로 갔는지, Valve로 넘어가서 어떻게 지금과 같은 성공적인 게임을 만들 수 있었는지에 대한 내용이지요. 저 강연 중, 가장 인상깊은 부분은 RET(Resource, Experience, Time)의 부족에 대한 이야기였습니다. RET의 부족은, 분명 커다란 리스크이자 팀의 존속을 흔드는 요소입니다. 하지만 그와 상대적으로 RET의 부족이 주는 장점인 제약 없음(no limit), 창작활동의 자유(freedom), 그리고 허기가 주는 새로운 영감(innovation) 등을 잘 살리면, Nuclear Monkey팀과 같은 성공의 길로 다가갈 수 있겠지요. 최근 제가 느끼는 프레셔 중, 가장 큰 부분이 RET입니다. 아마 아시는분은 잘 알고 계시겠지만, 저 또한 RET의 부족이 절실하게 느껴지고 있습니다. 하지만 그런 만큼, 살아남기 위해 머리를 굴려야하는 빈도가 점점 높아집니다. 이것이야 말로 벤처의 특징이고, 장점이 아닐까 싶습니다. 다른 인디 게임 제작 팀들의 강연 내용은 http://www.indiegamesummit.com/ 에서 더 보실 수 있습니다.
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7 jeans sale
by 7 jeans sale at 12/24 샤나 우마 버젼이 젤 귀여웠.. by 쿈군 at 08/12 그런데 하야토 머신빨... .. by 천사코미 at 08/04 기존에 만들어진 시리즈와 신.. by 이즈데드 at 06/01 하야토는 TV판 까지만 머.. by 처초 at 05/31 이거 예전에 SK Telecom에.. by radiostar1 at 05/07 ㅋ by 이즈데드 at 04/16 가지마오 가지마예 by 지름판™ at 04/15 ㅜ_ㅜ/ by eviltwin at 02/10 나무야 : 플래시,컴퍼넌트 .. by eviltwin at 01/20 이글루링크
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