isdead: The Cynical Felix.
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태그 : 리뷰
2008/04/29   [4/29] 되돌아보기 [1]
2008/04/16   칼리토님을 향한 스토리베리 지원 프로젝트 개시 [10]
2007/07/22   [Review] PeaceMaker (2007) [5]
2007/07/19   [Review] Slay (1995) [2]
2007/07/14   [Review] Miss Management (2007) - 1/2편, <리뷰>편 [2]
2007/07/12   [Review] Cave Story (2004) [1]
2007/07/10   [Review] Chalk (2007)
2007/02/19   [Review] Giants: Citizen Kabuto [5]
[4/29] 되돌아보기
 간만에 블로그를 되돌아보는 기회를 가지고 있습니다. (비공개 포함) 178개의 글을 천천히 훑어보며, 제 자신의 부족함과 미숙함을 새삼 느끼고 있습니다.

 저의 isdead: The Cynical Felix.는 기본적으로 '보여드리기 위한 블로그'의 성향을 충실히 따르고 있으며, 찾아주시는 많은 분과의 소통이 없이는 굴러가지 않습니다. 저라는 개인만의 만족을 위한 공간이 아니니까요. 기본적으로는 어떤 주제에 대한 이야기를 나누고, 그 과정을 통해 서로 성장하는 토론의 집약소라는 성격을 띄고 있습니다.


 다른 사람과 소통을 하고, 그리고 그걸 통해 서로 무엇을 얻어 갈 수 있을까, 라는 고민을 다시 해보고 있습니다. 그 과정에는 제가 경험하거나 배운 것이 있고, 그걸 저는 글과 그림, 그리고 그외의 다양한 미디어로 변화시켜, 토론을 위한 포멧으로 바꾸는 절차가 있습니다.

 간만에 오랜 시간 글을 돌려보며, 저에겐 아직 배움의 양이 적다는 근본적인 문제를 발견했습니다. 이런 문제는 결국 부족한 소통을 가져올테고, 무의미한 소비성 블로그에서 정착한다는 결과를 가져오겠죠.


 이번 기회를 통해, 스스로 반성하고 있습니다. 제 자신이 더 많이 배워야하고, 더 많은 노력을 해야한다는 사실을 뒤늦게 깨달았습니다.

 부족한 함량의 글을 읽어주시고, 답글이나 트랙백등의 다양한 피드백을 통해 성장할 수 있도록 도와주신 많은 분들, 그리고 관심을 가져주신 많은 방문자 분들에게 감사드립니다. 그리고 그 분들을 위해, 지금보다 더 나은, 더 의미있는 글을 쓸 수 있도록 노력할 생각입니다.



 2005년 8월에 개설하고, 2006년 12월에 리뉴얼을 거쳐서, 2008년 4월까지 왔습니다. 앞으로도 양질의 정보를 공유하고 소통할 수 있는 공간을 꾸려나가려는 노력을 멈추지 않을 생각입니다. 그 동안 미흡하지만 지켜봐 주신 여러분께 감사의 인사를 드립니다.


 그리고 앞으로도 봐 주실 여러분들께 또다시 감사의 말씀을 드립니다.
by 이즈데드 | 2008/04/29 06:10 | Cynical Life™ | 트랙백 | 덧글(1)
칼리토님을 향한 스토리베리 지원 프로젝트 개시
http://www.pig-min.com/tt/1571
칼리토님이 AVGN의 꿈을 꾸게 스토리베리가 밀어야 하지 않겠는가?


 스토리베리 오픈 베타와 함께 벌써 11개의 게임 리뷰, 그리고 번외편까지 만드시는 뛰어난 활동력(?)을 보여주시던 칼리토님을 위해, 다양한 혜택과 특별한 공간을 마련해드릴 예정입니다. 
 사실 칼리토님은, 제가 개인적으로 진행하고 있던 스토리베리로 만드는 게임 제작 프로젝트인 "야근 생존! (Overnight Survivor!)"의 기획에도 협조 해 주시고 계실 정도로, 다양한 기여를 하고 계십니다.

 그래서 툴에 대한 뛰어난 이해력을 바탕으로 방향성 있는 양질의 컨텐츠를 만드시고 계신 칼리토님에게, 독자적인 활동을 위한 공간과 다양한 지원 방안을 제공 해 드릴 예정입니다. (개인적으로도 이미 한국의 AVGN과 같은 역할을 하고 계시다고 생각합니다. 이예아아아아아!)


 조만간 칼리토님과 스토리베리팀간의 회의를 통해 어떤 부분을 지원해드릴지, 그리고 앞으로 어떻게 진행할 지에 대한 회의를 한 번 가질 예정입니다.


그리고 여자친구는 게임당 정모에 나오시면 취득하실 수 있습니다.
by 이즈데드 | 2008/04/16 19:46 | Business | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(10)
[Review] PeaceMaker (2007)
"우린 이것을 게임이라고 할 수 있을까?"



특징: 분쟁지역의 정치 시뮬레이션 게임
장점: 분쟁지역 긴박감의 탁월한 연출, 매우 크게 와닿는 현실적인 메세지
단점: 게임이라고 하기엔 약간 모자른 듯 한 느낌(뿐)



당신의 정치 성향을 시험할 수 있는 좋은 기회.




 2007년 2월 출시 이후로, 시리어스 게임(Serious Game)계의 전설로 남을 PeaceMaker입니다. 분쟁지역인 팔레스타인과 이스라엘을 배경으로 하고, TBS(Turn-Based Strategy, 턴제 전략)를 기본 방식으로 취하고 있습니다. 게이머는 이스라엘의 총리, 또는 팔레스타인의 대통령으로서 진행할 수 있으며, 반세기를 넘긴 이 분쟁지역에 평화를 가져오는 것을 목표로 정치적 발언과 선택을 끊임없이 해야합니다.

 제작 과정에 담긴 스토리도 대단합니다. 2005년 가을, Pilot Program(프로토타입)을 카네기멜론 대학의 협조로 피츠버그에 위치한 캠퍼스와 중동에 위치한 카타르 캠퍼스를 화상연결하고, 거기서 게임을 테스트하고 학생들의 소감문을 받아가며 많은 협조를 받았다고 합니다.

 게임 방식은 생각외로 단순합니다. 국가 내부의 정치(군사)단체, 이스라엘이나 팔레스타인, 대외적으론 요르단, 이집트, 아랍 연합, EU, 미국, 그리고 UN과 전세계의 눈치를 보고, 그에 따른 정치적 선택을 내리면 됩니다. 선택요소는 보안, 외교, 기반산업이 있습니다. 모든 선택에는 댓가가 따르고, 그 댓가는 테러나 시민들의 반발, 또는 자금지원의 차단으로 이어질 수 있으며, 세계인의 이목과 상대국가의 이미지를 일정수준 이하로 낮추면 탈락하게 됩니다.

 대부분 게이머의 선택은 흑과 백으로 나타나며, 의도하던 의도하지 않던간에 항상 영향을 끼칩니다. 국민들은 지도자의 뜻에는 관계없이 시위를 일으키고, 자살테러를 일으키며, 거의 끊이지않는 충돌을 발생시킵니다. 이런 행동을 부추기거나 자제하길 원하는건 지도자의 뜻이지만, 그 뜻이 항상 전달되지 않는것도 PeaceMaker의 특징입니다.



 역설적이게도 이건 게임이 아닙니다. 분명 게임으로서 접근하기엔 모자른 점이 약간 있고, 오히려 하나의 시뮬레이터로 다루고 접근하면 이 게임의 본질을 찾을 수 있습니다. 

 
1. 정치 시뮬레이션

 이 게임의 본질은, 이스라엘의 총리 또는 팔레스타인의 대통령으로서 정치적 난제를 해결하는데 있습니다. 모든 행동에는 댓가가 따르고, 그리고 그 행동이 얼마나 다양한 방식으로 해석되는가는 국민, 그리고 국가 내부의 정치적 단체들의 반응으로 알 수 있습니다. 이미 분쟁이 고착화된 한 지역의 정치적 특색을 직접적으로 보여줌으로서, 가상 정치, 즉 정치 시뮬레이션의 특징을 보여주고 있습니다.

 시각적인 정보를 최대한 절제해서 TV 이상의 정보를 접할 수 없게하는 절제된 애매한 정보망, 그리고 전쟁의 이유에 대해선 절대 언급하지않고, 우리가 원하는 대답을 스스로 찾아야 하는 점 또한 정치적인 시뮬레이션을 잘 했다고 볼 수 있겠습니다. 그리고 정치적인 행동에 대한 조언도 들을 수 있는데, 이 부분도 매우 단편적인 조언을 들려줄 뿐, 대국적인 시각은 유저가 직접 판단해야하죠.
 


2. 게임이라고 부르기엔 부족한 게임성

 위에서도 언급했듯, PeaceMaker는 정보량이 매우 적습니다. 실질적으로 메인 화면에 뜨는 커다란 토지에는 게임이 진행되는 동안 변화가 전혀 없습니다. 마치 전쟁을 지휘하는 사령관처럼, 하나의 커다란 지도만 가지고 있을 뿐, 자신의 행동이 지도에 바로 반영되는 일은 절대 없습니다.
 그리고 모든 정보는 애매한 게이지로 표현됩니다. 상대 국가와의 관계와 세계에서의 인지 수준만이 숫자로 표시 될 뿐, UN과의 관계가 얼마나 좋아졌는가, 아랍 연합은 우리를 어떻게 생각하는가에 대한 부분은 항상 애매하게 표현됩니다. 결국 하드코어한 게임식 접근을 아예 차단하게 되는거죠. 결국 유저들은 자신만의 정치적 색깔을 반영하여 평화를 이루어내야 합니다.

 게임이냐 시뮬레이션이냐, 라는 주제를 벗어나서, PeaceMaker가 수작으로 불리울 수 있는 다른 특징은 긴장감의 연출입니다. 시작부터 끝까지 묘한 긴장감이 도는 아랍풍의 음악이 계속 이어지며, 어느 수준 이하로 대외관계가 나빠지면 더욱더 긴박한 음악이 나오기 시작합니다. 어느 순간 자신의 손이 떨리는 걸 느낄 수 있을 정도로, 선택 하나하나의 무게를 심어줍니다.
 그리고 게임이 시작하면서 나오는 역사적인 동영상, 그리고 게임 중간중간에 나오는 짤막한 뉴스들도 PeaceMaker에 몰입할 수 있도록 도움을 줍니다. 얼마나 비극적인 일들이 발생하는지, 그리고 그 사건들이 어떤식으로 다가오는지 새삼 느낄 수 있습니다. 계속 진행할 수록 자살폭탄에 대한 반응이 시큰둥해지는 자신을 보고, 섬뜩함을 느낄 수도 있고요.

 마지막으로 PeaceMaker는, 절대 답을 주지않습니다. 왜 우리가 싸워왔는지, 왜 앞으로도 싸워야하는지에 대한 답은 게임 화면 어디에도 없습니다. 다만, 유저는 행동과 결과의 행간에서 충돌의 이유를 깨닿고, 결국 현실로 돌아와 우리들 자신이 왜 싸우는지에 대한 답을 스스로 깨달을 수 있습니다.


 2007년 초부터 센세이션을 일으킬 정도로 큰 여파를 몰고왔고, 그에 걸맞는 완벽에 가까운 정치 시뮬레이션을 통해 시리어스 게임계에 굵은 한 획을 그어버린 작품, PeaceMaker입니다. 하드코어 게이머, 캐주얼 게이머, 그리고 게임에 관심이 없는 사람까지도 한번쯤 경험했으면 할 정도로, 시각의 확장과 세상을 바라보는 눈에 큰 영향을 끼칠 작품이라 생각합니다. 주저없이, 추천에 추천을 거듭하고 싶네요.


공식 홈페이지: http://www.peacemakergame.com/


P.S.
 PeaceMaker를 공략하고 얼마전 일어난 탈레반 납치사건을 보니 새삼 이스라엘과 팔레스타인, 유대교와 이슬람의 대립이 떠오릅니다. 아무쪼록 잘 해결되길 바라고, 이번 사건이 많은 사람들에게 깨달음의 좋은 기회로 다가왔으면 합니다.
by 이즈데드 | 2007/07/22 21:24 | Game | 트랙백(1) | 핑백(2) | 덧글(5)
[Review] Slay (1995)
요약: 바둑+체스+α
장점: 체스와 바둑처럼 룰은 단순하지만 다양한 반전극이 숨겨져있다.
단점: 정해진 느낌의 초반 진행



단순한 그래픽으로 전략의 모든 것을 표현하는 게임


 Sean O'Connor씨가 1995년, 너무 잘팔려서 일을 그만둬버릴 정도로 성공한 Turn-based Stategy(TBS, 턴제 전략) 게임, Slay입니다. 자신이 Atari ST시절에 만든 <Battle Hex>을 윈도 3.1로 옮기며 이 게임의 역사가 시작됐다고 하는데요, 그 때가 바로 1995년이라고 합니다.

 게임은 육각형의 땅이 펼쳐져있는 섬을 배경으로 하며, 아주 간단한 몇가지 룰과 제약을 가지고 시작합니다. 기본적인 게임성은 체스+바둑이라고 생각하시면 됩니다. 반전이 있는 땅따먹기죠.




 땅에는 두가지 개념이 있습니다. 영토(Territory)와 수도(Capital)인데, 일단 모두에게 일정한 양의 수도와 영토가 주어지면서 게임은 시작됩니다. 영토는 캐릭터를 통해 확장할 수 있으며, 빈 땅은 그냥 얻을 수 있지만 적의 캐릭터나 사물이 한 블럭내에 있으면 차지할 수 없습니다.
 수도는 두개 이상의 영토가 붙었을 때 나타납니다. 단 누군가 주인이 있을 때만 생성되며, 빈 영토는 수도가 생기지 않습니다. 조그마한 영토가 서로 붙게되면, 수도는 임의의 장소 (중간쯤?)으로 합쳐지게됩니다. 반대의 경우, 큰 영토가 둘로 나뉘어지면 수도도 나누어집니다. 수도를 공격받는다고 특별히 달라지는 건 없습니다.





 이 게임의 승패를 가로짓는 두번째 요소가 바로 돈입니다. 나누어진 영토마다 돈의 관리는 따로 이루어지며, 영토를 확장하면 1블럭당 1을 매 턴마다 얻을 수 있습니다. 돈을 일정이상 벌게되면 캐릭터나 성을 살 수 있습니다. 캐릭터는 유지비가 들고, 유지비를 지불하지 못하면 모두 사라집니다. 우측의 가운데 부분에서 수익과 지출비, 그리고 남는 비용을 알 수 있으며, 벌어서 남은 돈은 축적됩니다.
 가끔씩 영토에 나무가 생기게되는데, 그때그때 나무를 제거해야 영토에서 돈을 얻을 수 있습니다.



캐릭터

 캐릭터는 농부(Peasant), 병사(Spearman), 기사(Knight), 남작(Baron)으로 나누어집니다. 캐릭터의 업그레이드는 다른 캐릭터와 합치면 이루어지고(농부+농부=병사), 각 캐릭터는 각각 유지비가 2배 이상 차이가 납니다.
 각 캐릭터는 위의 순서대로 힘의 차이가 있습니다. 농부는 병사에게 잡히고, 병사는 기사에게 잡히고, 기사는 남작에게 잡히는 식이죠. 그런데, 이 캐릭터의 레벨 시스템이 주변 6각형으로 작용합니다. 즉, 기사 옆에있는 농부는 상대방의 기사로는 뺏을 수 없습니다. 이게 이 게임의 가장 큰 특징인데, 이런 특징을 이용해서 기사와 농부로 이루어진 토벌대(?)를 조직해 상대방의 영토로 쳐들어갈 수 있습니다.
 캐릭터는 땅따먹기 1턴을 제외하면, 자신의 영토내에선 사정거리 없이 마음껏 이동할 수 있습니다. 남쪽 끝에서 땅따먹다가 서쪽 끝으로 와서 성을 지킬 수도 있다는 얘기죠. 다만 다른 땅으로 장벽이 있는 곳은 넘어갈 수 없습니다.
 그리고 각 캐릭터는 영토를 뺏을 수 있는데, 농부는 빈 공간을 차지하거나 상대방 영토에서 보호받지 않는 구역만을 뺏을 수 있습니다. 농부는 빈 땅만을, 병사는 수도는 빼앗을 수 있지만 성은 차지할 수 없고, 기사는 성을 빼앗을 수 있지요.
 이런 레벨 시스템의 빈틈을 이용해, 적의 영토를 슬금슬금 차지해야합니다. 만약 영토따먹기에 열중해서 빈틈을 만들면, 순식간에 영토는 1/4로 줄어들고, 유지비용을 벌지못해 한꺼번에 몰살당할 수도 있지요.





 수도와는 별개로, 일정한 돈을 들여서 성을 만들 수 있습니다. 성은 기사만이 부술 수 있으며, 병사와 농부는 성의 1블럭 견제거리안으로 들어올 수 없습니다.



 넓은 맵을 위해서 각 유저의 영토 비율을 우측에서 표시해주고, 아무 일도 하지않은 캐릭터는 우상측의 미니맵에서 빨간색으로 점멸하게 하는 등 세세한 부분에서도 신경을 쓰고 있습니다. 스킨도 중세스킨, 마피아(?)스킨, 어린이용 스킨등등 다양한 스킨을 지원하고, 유저제작도 지원합니다. 타일의 색깔도 바꿀 수 있고요.

 위와 같은 제약/룰을 가지고 반전과 반전의 드라마를 거듭하며 땅따먹기를 계속하여, 모든 땅을 점령하면 승리하게 됩니다. 다만 룰이 간단한만큼 AI의 수준도 꽤 높아서, Stupid 이상의 난도를 적용하면 초반부터 처참히 무너지기 쉽습니다.

 게임에 익숙해지는 시간은 약 10분정도인데, 게임이 생각보다 직관적이지 않아서, 튜토리얼을 읽어도 약간 이해가 되지않는 부분이 있습니다. 그리고 튜토리얼을 넘어서 직접적인 게임방식을 익히려면 적어도 30분정도는 필요합니다. 체스의 룰을 배우듯 천천히 진행하다보면 자신만의 비법이 생기게 되는 식이죠.

 맵마다 패턴이 있어서 어느정도 지나면 지루해질법한 느낌이 들지만, 정품에는 무려 10,000개의 맵이 포함되어있으니 그 점은 걱정하지 않아도 되겠네요. 게다가 멀티플레이어 게임을 지원하기 때문에 다른 사람들과도 즐길 수 있고요. 플랫폼도, PC와 Palm, PPC와 심비안까지 지원하기때문에 폭넓게 즐길 수 있습니다.

 간단해보이지만 심오하고, 많지 않은 룰과 끊임없는 반전으로 꾸준한 재미를 줄 수 있어서, 전략게임광(특히 체스나 바둑을 좋아하는 게이머)들에게는 두말없이 추천하고 싶은 작품이네요.



공식 홈페이지: http://www.windowsgames.co.uk/slay.html
by 이즈데드 | 2007/07/19 23:11 | Game | 트랙백 | 덧글(2)
[Review] Miss Management (2007) - 1/2편, <리뷰>편
요약: 올해 최고가 될 지 모르는 "여성형 남성향" 게임!
장점: 충실하게 캐주얼한 스토리, 공감을 느끼게 하는 아기자기한 캐릭터성, 그리고 플레이어 수준에 따라 결정되는 난이도
단점: 게임과 상관없는 조작의 불편함


직장문화를 통째로 담은 2007년 최고의 캐주얼(?) 게임!


 Gamelab에서 내놓은 야심찬 신작, Miss Management입니다. 게임을 즐기는 내내 경악을 금치 못했던, 참신하고도 교묘한 위트로 업무 관리자의 눈으로 보는 직장내의 세계를 '게임'으로 즐길 수 있습니다.

 일단 이 게임은 엄청납니다. 개인적으로 2007년 최고의 캐주얼게임이라 칭할 수 있을 정도로, 완벽한 위트와 재미로 무장한 게임입니다. 그런 의미로, 이번 리뷰는 <리뷰>와 <리뷰아닌 리뷰>, 두편으로 나누어 연재합니다. 본 편인 <리뷰>편에선 이 게임의 '특징'에 대해서만 다뤄보도록 하겠습니다.




 오프닝은 신입 업무관리자인 Denise가 C.A.I.에 입사하며 시작합니다. 같이 근무하는 직원의 도움으로, 하나씩 업무관리자의 일을 배우기 시작합니다. 에피소드를 거듭해가며 다양한 성격과 업무특징, 그리고 호불호(好不好)를 가진 직원들이 천천히 늘어나기 시작하고... 그에 따른 직원간의 파워게임, 그리고 취향차이로 인한 차이를 조율해가며 업무를 완벽하게 배분합니다.


 이 게임에서 가장 중요한건 시간입니다. 업무의 원활함을 위해 정확한 시간에 정확한 일을 전해줘야하고, 각 직원들의 휴식도 배려해야합니다. 결국 이런 현실은 바쁘디 바쁜 주인공의 발놀림으로 극복해야하고, 게이머들은 그에 맞춰 정말 쉴 새 없는 클릭을 거듭해야합니다.


 업무의 종류는 4가지이고, 각 업무엔 업무 수준이 표시되어있습니다. 직원마다 업무 종류에 따른 능력이 다르기 때문에 원하지 않는 업무를 '어쩔 수 없이' 전달하면 스트레스가 쌓이게 되고, 스트레스가 일정 수준을 뻗어서 퇴근하게 됩니다(...)


 각 직원들의 호불호도 각각 다릅니다. 한 직원이 쌓인 스트레스를 풀기 위해 담배를 피면, 다른 직원은 담배 냄새때문에 스트레스가 쌓이고, 그 직원이 스트레스를 풀기위해 오락을 하면 다른 직원이 노는걸 싫어하는 사람이 또 스트레스가 쌓이고...... 이런 하루가 매일매일 반복됩니다.


 직원들이 늘어나면서 복잡도는 점점 늘어납니다. 자신이 잘하는 일을 다른 사람이 하게되면 스트레스가 발생하기도 하고, 스트레스 해소를 위한 도넛(!)을 사람들에게 주면 설탕식품을 혐오하는 사람의 스트레스 지수가 올라가기도 하지요. 이런 복잡하고도 난잡(?)한 상황은 매 에피소드가 진행 되어 갈 때마다 점점 심각해집니다.


 그리고 우리의 (귀여운) 주인공 Denise의 동선도 고려해야합니다. 140초안에 많은 작업을 수행해야하고, 한번에 한개의 업무 또는 아이템만 전달할 수 있어서 실수로 잘못 클릭하는 경우엔 흔히 말하는 '삽질'을 하게됩니다. 처음엔 은근히 여유가 있어서 괜찮지만 일이 점점 커지고 복잡해지면 그 빈도도 늘어납니다. 그리고 Denise가 진행하던 작업을 멈출 수 없어서, 삽질은 끊임없이 반복됩니다. 이 부분은 의도와는 다르게 좀 불편하게 느껴지는 부분이었습니다.


 게임의 시나리오도 매우 중요한 역할을 차지합니다. 시나리오에 따라 목표가 설정되는데, 목표가 상당히 까다롭습니다. 한 목표를 이루기 위해선 다른 사람들의 신경을 건드리는 경우가 많고, 결국 그걸 해결하기 위해 또 미친듯한 발(손)놀림이 필요하지요.
 목표는 주요임무(초록색)와 부가임무(주황색)으로 나누어지는데, 주임무를 수행하면 별을 한개 받을 수 있습니다. 부가임무까지 정해진 기일(3~5일)안에 끝내면 별 3개를 전부 받을 수 있고, 기한을 넘어서 부가임무까지 전부 마치면 2개를 받을 수 있습니다. 이런 단계를 두어서 별 3개를 완벽히 공략하는 자기도전을 유도하고 있습니다.




 경쾌하고 귀여운 그림속에 현실이 숨겨진 엄청난 게임, Miss Management!! 단순해보이지만 점점 복잡해지는 적절한 난도의 배분과 다양한 상황을 통해 재미를 느끼게 해주는 부분에서 정말 많은 점수를 주고싶은 게임입니다.


게임에 숨겨진 다양한 블랙코메디는 2편 <리뷰아닌 리뷰>에서 이어집니다.



공식 홈페이지: http://www.gamelab.com/game/miss_management

by 이즈데드 | 2007/07/14 18:01 | Game | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(2)
[Review] Cave Story (2004)

요약: 1인개발, 5년의 기간이라는 타이틀로 많은 부분이 설명되는 게임, Cave Story (원제: 洞窟物語)
장점: 깔끔하고 담백한 플랫포머, 적절한 레벨구성, 다양하고 아기자기한 아이템과 숨겨진 이벤트들
단점: 스토리가 아주 약간 짧음, 이해안되는 약간의 컨셉


 


Pixel(본명 다이스케 아마야)의 5년이라는 근성개발이 낳은 최고의 프리웨어 플랫포머!




 전세계의 많은 사람들이 주목하고 열광한 게임, Cave Story입니다. 굳이 1인 개발자, 5년개발이라는 사실을 언급하지 않아도 아주 재밌게 즐길 수 있는 '액션 어드벤쳐+플랫포머'입니다. (*플랫포머: 점프하며 장애물을 뛰어넘고 적을 해치우는 형식의 게임장르. 수퍼 마리오가 대표적.)

 게임 자체가 과거 16비트 게임의 향수를 느낄 수 있는 픽셀 그래픽과 사운드 트랙이라, 최신게임들의 화려한 그래픽과는 사뭇 다른 느낌이 듭니다. 왠지 정겨운 느낌도 들고요.


 게임 진행은 수월합니다. 과거 플랫포머의 형식을 그대로 차용하고, 따로 튜토리얼 없이 하나씩 진행해가며 배우게 됩니다. 한 5분정도면 기본적인 조작을 익힐 수 있습니다.


 스토리 전개는 다른 플랫포머와 비슷합니다. 다른 NPC들과 대화하고, 아이템을 찾고, 맵을 돌아다니다보면 세계관에 대한 배경설명이 하나씩 양파 까듯 나오는 형식을 취하고 있습니다.


 처음 시작은, 주인공이 어두운 동굴에서 나타나는 걸로 시작됩니다. 동굴 방안에서 나오면 왠지 위험해보이는 가시가 드문드문 붙어있는 길이 보이는데, 그 길을 따라가면 박쥐와 묘한 동물들이 보입니다. 계속 진행하다보면 Polar Star라는 무기를 얻을 수 있고, 그걸 이용해 동굴을 나올 수 있습니다. 동굴을 빠져나오면 어떤 마을에 떨어지게 되고, 주인공이 이 곳에 있는 이유, 존재하는 세계에 대한 설명을 여러가지 사건과 대화를 통해 천천히 알아가게 됩니다.


 무기는 총 9가지 종류가 있으나, 4가지를 제외한 나머지 무기들은 이곳 저곳에 흩어져 있습니다. 무기들마다 고유의 특성이 있어서 상황에 따라 다양하게 사용할 수 있습니다. 그리고 레벨개념도 포함되어있는데, 캐릭터의 레벨이 아닌 무기의 레벨을 높이는 개념이라, 이것도 독특한 재미를 줍니다.  그 외의 원할한 진행을 위한 특수 아이템이나, 트로피 개념의 이스터에그 아이템도 많이 숨겨져 있고요.


 이 게임의 또다른 특징은 난이도를 게임 시작시에 조절할 수 없다는 점입니다. 게임을 진행하다보면 스토리상 몇가지 분기가 주어지는데, 주인공의 지문 선택에 따라 게임의 난도가 변하게 됩니다. 이런 점이 그냥 한번 엔딩보고 지우지 못하게 하지요.




 다만 몇가지 단점이 있습니다. 일단 몇몇 조작이 약간 불편합니다. 게임 자체가 게임패드 사용자를 기준으로 만들어진 느낌이 강합니다. 키보드를 이용 할 시엔 빠른 무기전환이 상당히 불편하고, 게다가 키는 qw/as/zx 만 이용할 수 있게 세팅되어서 편의에 맞게 조절할 수 없고요. 그리고 맵키를 누르고 원래 화면으로 돌아가려면 OK버튼(설정에 따라 점프, 또는 공격)을 눌러줘야합니다. 이 부분은 고쳐지지 않은게 매우 아쉽더군요. 자주 쓰게 되는만큼 더 불편하게 느껴지기도 하고요.


 그리고 약간 납득이 안되는 몇몇가지 스토리의 결함이 있는데, 이 부분은 직접 즐기시면서 찾아보시기 바랍니다. (진행상 크게 거슬리는 부분은 아닙니다.) 플레이타임이 조금 짧은 느낌은 있지만 (저같은 경우 3일만에 클리어) 다양한 이스터에그를 찾기위해 적어도 3번은 즐기며 공략 할 수 있게 많은 배려를 해두었습니다.




 아주 작은 단점을 제외하면, 완벽에 가까운 재미를 느끼게 해주는 게임입니다. 시원시원한 플랫포머의 재미와, 꽤 진지한 오리지널 스토리, 그리고 과거 2D게임들의 추억을 느낄 수 있는 다양한 기회도 제공해주는군요. 한번의 플레이로 끝나지 않도록 아기자기한 이스터에그를 담은 점도 좋았고요. 그리고 무엇보다 재밌습니다!



다운로드는 이쪽에서: (영문화)공식 페이지, (일본어)제작자 홈페이지

by 이즈데드 | 2007/07/12 18:00 | Game | 트랙백 | 덧글(1)
[Review] Chalk (2007)
요약: 초크라는 개념을 도입한 참신한 형태의 슈팅(?)게임
장점: 초크(실제로는 잉크에 가깝다)를 이용한 게임에서 참신함을 느낄 수 있다.
단점: 스테이지2~3부터 참신함을 잃는다.


 


분필(?)을 이용해 공격, 방어, 견제까지 수행한다.




 분필(Chalk)이라는 소재를 이용한 슈팅게임, Chalk입니다. 마우스 왼쪽클릭을 사용해 분필로 선이나 점을 긋고, WASD를 이용해서 상하좌우로 이동합니다. 마우스 우 클릭으로도 이동할 수 있습니다.


 개인적으론 분필이라기보다 잉크라고 하고 싶지만, 일단 분필로서의 표현은 잘 되어있군요. 칠판에 분필 쓸 때 나는 소리도 비슷하고, 쓱쓱 경쾌하게 필적이 남는 것도 괜찮습니다.



 분필을 상당히 다양한 방법으로 이용할 수 있는데, Point-to-point로 점과 다른 점을 이어서 날아오는 장애물(?)들을 제거하는 방법을 기본으로, 적이 발사하는 보라색 구슬을 적 캐릭터와 이으면 공격을 할 수 있습니다. 그 외에도 벽을 만들어서 일시적으로 자신의 캐릭터를 보호한다든지, 적 캐릭터를 클릭해서 움직임을 멈추게 한다던지, 그 외의 다양한 방식으로 분필을 이용할 수 있습니다.

 그리고 물체의 특성에 따라 색깔을 다르게 두어서 어떻게 진행해야 하는지 알아보기 쉽습니다. 흰색, 초록색, 보라색, 파란색으로 구분을 두어서 각각 특징 있게 이용할 수 있고요.


 다만 몇몇 작은 단점들이 눈에 띄는군요. 매 탄마다 바뀌는 배경에선 수식이 나오기도 하고 일본어가 나오기도 하는데… 솔직히 좀 심심합니다. 별로 큰 의미도 없고요. 그리고 좀더 물체간의 관계를 이용하거나 환경을 그려 만들 수 있었으면 더 재미있지 않을까 싶습니다. 결국 스테이지 3정도면 소재의 참신함에서 느껴지는 재미를 슬슬 잃기 시작합니다.


 분필이라는 독특한 소재를 이용해 참신한 재미를 주는 게임이었습니다. 다만 분필이라고 하기엔 잉크에 가깝고, 그리고 분필을 이용하는 발상은 기발하지만 스테이지를 진행하다 보면 약간 지루해지는 감이 있습니다. 하지만 역시 프리웨어로서는 충분히 만족할 퀄리티를 자랑하는 게임, Chalk입니다.

공식 홈페이지를 통해서 다운 받으실 수 있습니다.




p.s. 게임에 저장기능이 없는 관계로 일시정지를 해야 하는 상황이 가끔 있는데, 엔터(Enter)키 이외의 버튼을 누르면 다시 처음부터 해야 합니다. 저같은 경우엔 어디서 F2라는 이야기를 잘못듣고 눌렀다가, 다시 처음부터 하게된 경험이 있습니다. 조심하시길(…)

by 이즈데드 | 2007/07/10 12:46 | Game | 트랙백 | 덧글(0)
[Review] Giants: Citizen Kabuto
Sea Reaper들과 혈전을 벌이는 우리의 주인공 Baz! <From IGN.com>

MDK를 만들었던 Shiny Entertainment 의 전 맴버들이 모여 만든 Planet Moon Studio에서 나온 역작. 3종족으로 각각 스토리를 진행해갈 수 있다.
(다 깨본 결과 이 게임의 목적은 멀티 -_- 유머러스하지만 그다지 시나리오가 중요하지않다. 저번꺼처럼.)

개인적으로 Sacrifice보다 FPS을 주 목적으로 하고 나온걸로 판단된다. 물론 별로 큰 차이는 없지만, Giants쪽이 훨씬 FPS적인 1대多 배틀에 신경을 많이 썼다. 게임의 개성은 여전히 매우 강하다 ㅋ 게임자체를 위해 시나리오가 있는 느낌... 이것도 예전 MDK와 비슷하다.


우선 게임 자체의 특성을 설명해보면
장르: 1,3인칭 전환 가능한 FPS + 실시간 전략 시뮬레이션

이런 방식은 채택한 이유가 몇가지 있는데, 우선 비교작품인 Sacrifice은 전략부분에 치중했기때문.
실제로 Sacrifice와 Giants의 발매일은 약 1개월밖에 차이가 나지않는다. (새크리파이스 - 2000년 11월)

http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants015.jpg <전략 시뮬로서의 특징을 볼 수 있다>


//스포일러 포함//
 게임의 시작은 어떤 지방의 행성을 배경으로 한다. 이 행성은 쪼그마한 Smartie들(맥주와 파티를 좋아함)과 지배자인 Sea Reaper, 그리고 괴수 Kabuto가 살고있는데, 우연히 Mecc의 비행선이 추락하는 바람에, 어쩔 수 없는 몇몇 사건(?)으로 인해 Smartie들을 도와주고 그들의 지배자인 Sea Reaper와 Kabuto를 무찌르게 된다.


게임내에 나오는 종족은 4종족인데, 이중 3종족만 플레이할 수 있다.

-Meccaryns(멕카린, 주인공 이름은 Baz)
http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants003.jpg <우리의 주인공 Baz>

 초반에 나오는 게임의 주인공격 종족. 주로 기술에 치중하여, 총과 로켓같은 무기를 사용하고, 제트팩을 이용해 공중을 날아다닐 수 있다. Smartie를 주워다가 일꾼으로 쓰며 고기와 맥주를 먹여 건물을 짓게한다. 요즘 나오는 전략 시뮬레이션과는 틀리게, 주인공 캐릭터이외의 다른 캐릭터는 만들어내거나 생산할 수 없다. 대신 터렛을 지어 요새를 지킬 수 있다. 5인 1조로 움직이며, 나머지 4명의 캐릭터들에게 명령을 내려서 자유자재로 싸울 수 있다.


-Sea Reaper(씨 리퍼, 주인공 이름은 Delphi)
http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants017.jpg <Baz의 그녀, Delphi>

 이 게임에서 적으로 나오는 캐릭터들의 통칭이지만 중반부부터 주인공으로 진행할 수 있는데, Sea Reaper 왕비의 딸이다. 어머니의 폭정에 반대하여 반군세력으로서 Mecc들을 도와주고 있다. 우연히 주인공 Baz의 연인이 되어서 키스신이 자주 나온다 -_-
 실제 Sea Reaper캐릭은 Mecc와 거의 비슷한데, 그와는 틀리게 델파이는 개인으로 움직이고, 점프가 가능하고 헤엄을 칠 수 있다. (Mecc와 일반 보병 Sea Reaper들은 물에 들어가면 피라냐들에게 잡혀먹는다.)
 Mecc와 전략적인 시스템은 비슷하지만, 기본 무기가 칼과 활이기때문에 연사가 힘들다. 하지만 고속 이동이 가능해서, Mecc의 느린 제트팩보다 유리한 점이 많다. 게다가 주문을 사용해서 여러가지 크리티컬한 데미지를 입힐 수 있다.


-Kabuto(카부토)
http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants025.jpg <Kabuto의 거대한 모습>

 그냥 괴수. Delphi의 어머니인 Queen Sappho가 부리는 거대 괴물이다. 엄청난 힘과 파괴력을 가지고 있어서 매우 까다롭다 -_- 후반부엔 직접 Kabuto가 될 수 있는데, 전략적인 요소는 거의 없고, 그냥 무차별로 때려부수는 캐릭터. Evil Smartie들을 잡아먹고나면 알을 낳을 수 있는데, 알에서 깨어난 애완용(?) 공룡들을 이용해서 합공을 할 수 있다. (매우 귀찮다 -_- 자동으로 공격도 안하고)

-Smartie
 일꾼. 키가 꽤 작고 맥주와 파티를 좋아한다(?) 맵을 돌아다니다보면 마을을 꾸리고 살고있는데, 적당히 집어서 Mecc나 Delphi의 일꾼으로 쓰면 된다. 실제로 컨트롤하는건 불가능하고, 명령을 내리면 알아서 일을 한다.
//스포일러 끝//

 이 외에도 상점, 탈 것, 지뢰와 그레네이드같은 여러가지 특징들도 있지만, 그런 부분은 생략. 매력적인 점이 많은데, 그 당시 센세이션을 불렀던 Sacrifice와는 틀리게, 버그로 인해 점수를 많이 잃었다. 하지만 화려한 그래픽(범프 매핑을 지원해서, 나름 볼만한 장면이 나온다)과 독특한 게임진행으로도 충분한 어필이 되어 꽤 팔렸다고 한다.
 그 당시엔 꽤 하이엔드 옵션을 지원해서 말이 많았지만... 지금으로선 먼 옛날 얘기. (최소사양 Pentium II 233Mhz)

(듣기론) 수많은 모드가 존재한다. 누드 패치라던지?

 그리고!! 음악은 그 유명한 Jeremy Soule(제레미 소울, 엘더스크롤, 오블리비언, 길드워등의 판타지 배경음악을 전문으로 만드는 작곡가)가 맡았는데, 이 또한 즐거움을 더하는 요소~

 시간은 꽤 흘렀지만 (벌써 7년!!) 화사한 경치와 아름다운 배경, 그리고 재밌는 (아마도)영국식 유머와 독특한 진행방식만으로도, 지금이라도 다시 꺼내 즐길만한 가치가 있는 게임이다.



자이언츠 포럼 - http://www.giantswd.org/
자이언츠의 모드 - http://giants.3dactionplanet.gamespy.com/index.html
by 이즈데드 | 2007/02/19 03:00 | Game | 트랙백 | 덧글(5)


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