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2008/04/29 [4/29] 되돌아보기 [1]
2008/04/16 칼리토님을 향한 스토리베리 지원 프로젝트 개시 [10] 2007/07/22 [Review] PeaceMaker (2007) [5] 2007/07/19 [Review] Slay (1995) [2] 2007/07/14 [Review] Miss Management (2007) - 1/2편, <리뷰>편 [2] 2007/07/12 [Review] Cave Story (2004) [1] 2007/07/10 [Review] Chalk (2007) 2007/02/19 [Review] Giants: Citizen Kabuto [5]
간만에 블로그를 되돌아보는 기회를 가지고 있습니다. (비공개 포함) 178개의 글을 천천히 훑어보며, 제 자신의 부족함과 미숙함을 새삼 느끼고 있습니다.
저의 isdead: The Cynical Felix.는 기본적으로 '보여드리기 위한 블로그'의 성향을 충실히 따르고 있으며, 찾아주시는 많은 분과의 소통이 없이는 굴러가지 않습니다. 저라는 개인만의 만족을 위한 공간이 아니니까요. 기본적으로는 어떤 주제에 대한 이야기를 나누고, 그 과정을 통해 서로 성장하는 토론의 집약소라는 성격을 띄고 있습니다. 다른 사람과 소통을 하고, 그리고 그걸 통해 서로 무엇을 얻어 갈 수 있을까, 라는 고민을 다시 해보고 있습니다. 그 과정에는 제가 경험하거나 배운 것이 있고, 그걸 저는 글과 그림, 그리고 그외의 다양한 미디어로 변화시켜, 토론을 위한 포멧으로 바꾸는 절차가 있습니다. 간만에 오랜 시간 글을 돌려보며, 저에겐 아직 배움의 양이 적다는 근본적인 문제를 발견했습니다. 이런 문제는 결국 부족한 소통을 가져올테고, 무의미한 소비성 블로그에서 정착한다는 결과를 가져오겠죠. 이번 기회를 통해, 스스로 반성하고 있습니다. 제 자신이 더 많이 배워야하고, 더 많은 노력을 해야한다는 사실을 뒤늦게 깨달았습니다. 부족한 함량의 글을 읽어주시고, 답글이나 트랙백등의 다양한 피드백을 통해 성장할 수 있도록 도와주신 많은 분들, 그리고 관심을 가져주신 많은 방문자 분들에게 감사드립니다. 그리고 그 분들을 위해, 지금보다 더 나은, 더 의미있는 글을 쓸 수 있도록 노력할 생각입니다. 2005년 8월에 개설하고, 2006년 12월에 리뉴얼을 거쳐서, 2008년 4월까지 왔습니다. 앞으로도 양질의 정보를 공유하고 소통할 수 있는 공간을 꾸려나가려는 노력을 멈추지 않을 생각입니다. 그 동안 미흡하지만 지켜봐 주신 여러분께 감사의 인사를 드립니다. 그리고 앞으로도 봐 주실 여러분들께 또다시 감사의 말씀을 드립니다. http://www.pig-min.com/tt/1571 스토리베리 오픈 베타와 함께 벌써 11개의 게임 리뷰, 그리고 번외편까지 만드시는 뛰어난 활동력(?)을 보여주시던 칼리토님을 위해, 다양한 혜택과 특별한 공간을 마련해드릴 예정입니다. 사실 칼리토님은, 제가 개인적으로 진행하고 있던 스토리베리로 만드는 게임 제작 프로젝트인 "야근 생존! (Overnight Survivor!)"의 기획에도 협조 해 주시고 계실 정도로, 다양한 기여를 하고 계십니다. 그래서 툴에 대한 뛰어난 이해력을 바탕으로 방향성 있는 양질의 컨텐츠를 만드시고 계신 칼리토님에게, 독자적인 활동을 위한 공간과 다양한 지원 방안을 제공 해 드릴 예정입니다. (개인적으로도 이미 한국의 AVGN과 같은 역할을 하고 계시다고 생각합니다. 이예아아아아아!) 조만간 칼리토님과 스토리베리팀간의 회의를 통해 어떤 부분을 지원해드릴지, 그리고 앞으로 어떻게 진행할 지에 대한 회의를 한 번 가질 예정입니다. 그리고 여자친구는 게임당 정모에 나오시면 취득하실 수 있습니다. "우린 이것을 게임이라고 할 수 있을까?"
당신의 정치 성향을 시험할 수 있는 좋은 기회.
역설적이게도 이건 게임이 아닙니다. 분명 게임으로서 접근하기엔 모자른 점이 약간 있고, 오히려 하나의 시뮬레이터로 다루고 접근하면 이 게임의 본질을 찾을 수 있습니다. 게임이냐 시뮬레이션이냐, 라는 주제를 벗어나서, PeaceMaker가 수작으로 불리울 수 있는 다른 특징은 긴장감의 연출입니다. 시작부터 끝까지 묘한 긴장감이 도는 아랍풍의 음악이 계속 이어지며, 어느 수준 이하로 대외관계가 나빠지면 더욱더 긴박한 음악이 나오기 시작합니다. 어느 순간 자신의 손이 떨리는 걸 느낄 수 있을 정도로, 선택 하나하나의 무게를 심어줍니다. 그리고 게임이 시작하면서 나오는 역사적인 동영상, 그리고 게임 중간중간에 나오는 짤막한 뉴스들도 PeaceMaker에 몰입할 수 있도록 도움을 줍니다. 얼마나 비극적인 일들이 발생하는지, 그리고 그 사건들이 어떤식으로 다가오는지 새삼 느낄 수 있습니다. 계속 진행할 수록 자살폭탄에 대한 반응이 시큰둥해지는 자신을 보고, 섬뜩함을 느낄 수도 있고요. 마지막으로 PeaceMaker는, 절대 답을 주지않습니다. 왜 우리가 싸워왔는지, 왜 앞으로도 싸워야하는지에 대한 답은 게임 화면 어디에도 없습니다. 다만, 유저는 행동과 결과의 행간에서 충돌의 이유를 깨닿고, 결국 현실로 돌아와 우리들 자신이 왜 싸우는지에 대한 답을 스스로 깨달을 수 있습니다. 2007년 초부터 센세이션을 일으킬 정도로 큰 여파를 몰고왔고, 그에 걸맞는 완벽에 가까운 정치 시뮬레이션을 통해 시리어스 게임계에 굵은 한 획을 그어버린 작품, PeaceMaker입니다. 하드코어 게이머, 캐주얼 게이머, 그리고 게임에 관심이 없는 사람까지도 한번쯤 경험했으면 할 정도로, 시각의 확장과 세상을 바라보는 눈에 큰 영향을 끼칠 작품이라 생각합니다. 주저없이, 추천에 추천을 거듭하고 싶네요. 공식 홈페이지: http://www.peacemakergame.com/ P.S. PeaceMaker를 공략하고 얼마전 일어난 탈레반 납치사건을 보니 새삼 이스라엘과 팔레스타인, 유대교와 이슬람의 대립이 떠오릅니다. 아무쪼록 잘 해결되길 바라고, 이번 사건이 많은 사람들에게 깨달음의 좋은 기회로 다가왔으면 합니다. 요약: 바둑+체스+α ![]() 단순한 그래픽으로 전략의 모든 것을 표현하는 게임 Sean O'Connor씨가 1995년, 너무 잘팔려서 일을 그만둬버릴 정도로 성공한 Turn-based Stategy(TBS, 턴제 전략) 게임, Slay입니다. 자신이 Atari ST시절에 만든 <Battle Hex>을 윈도 3.1로 옮기며 이 게임의 역사가 시작됐다고 하는데요, 그 때가 바로 1995년이라고 합니다. 게임은 육각형의 땅이 펼쳐져있는 섬을 배경으로 하며, 아주 간단한 몇가지 룰과 제약을 가지고 시작합니다. 기본적인 게임성은 체스+바둑이라고 생각하시면 됩니다. 반전이 있는 땅따먹기죠. 땅 땅에는 두가지 개념이 있습니다. 영토(Territory)와 수도(Capital)인데, 일단 모두에게 일정한 양의 수도와 영토가 주어지면서 게임은 시작됩니다. 영토는 캐릭터를 통해 확장할 수 있으며, 빈 땅은 그냥 얻을 수 있지만 적의 캐릭터나 사물이 한 블럭내에 있으면 차지할 수 없습니다. 수도는 두개 이상의 영토가 붙었을 때 나타납니다. 단 누군가 주인이 있을 때만 생성되며, 빈 영토는 수도가 생기지 않습니다. 조그마한 영토가 서로 붙게되면, 수도는 임의의 장소 (중간쯤?)으로 합쳐지게됩니다. 반대의 경우, 큰 영토가 둘로 나뉘어지면 수도도 나누어집니다. 수도를 공격받는다고 특별히 달라지는 건 없습니다. 돈 이 게임의 승패를 가로짓는 두번째 요소가 바로 돈입니다. 나누어진 영토마다 돈의 관리는 따로 이루어지며, 영토를 확장하면 1블럭당 1을 매 턴마다 얻을 수 있습니다. 돈을 일정이상 벌게되면 캐릭터나 성을 살 수 있습니다. 캐릭터는 유지비가 들고, 유지비를 지불하지 못하면 모두 사라집니다. 우측의 가운데 부분에서 수익과 지출비, 그리고 남는 비용을 알 수 있으며, 벌어서 남은 돈은 축적됩니다. 가끔씩 영토에 나무가 생기게되는데, 그때그때 나무를 제거해야 영토에서 돈을 얻을 수 있습니다. 캐릭터 캐릭터는 농부(Peasant), 병사(Spearman), 기사(Knight), 남작(Baron)으로 나누어집니다. 캐릭터의 업그레이드는 다른 캐릭터와 합치면 이루어지고(농부+농부=병사), 각 캐릭터는 각각 유지비가 2배 이상 차이가 납니다. 각 캐릭터는 위의 순서대로 힘의 차이가 있습니다. 농부는 병사에게 잡히고, 병사는 기사에게 잡히고, 기사는 남작에게 잡히는 식이죠. 그런데, 이 캐릭터의 레벨 시스템이 주변 6각형으로 작용합니다. 즉, 기사 옆에있는 농부는 상대방의 기사로는 뺏을 수 없습니다. 이게 이 게임의 가장 큰 특징인데, 이런 특징을 이용해서 기사와 농부로 이루어진 토벌대(?)를 조직해 상대방의 영토로 쳐들어갈 수 있습니다. 캐릭터는 땅따먹기 1턴을 제외하면, 자신의 영토내에선 사정거리 없이 마음껏 이동할 수 있습니다. 남쪽 끝에서 땅따먹다가 서쪽 끝으로 와서 성을 지킬 수도 있다는 얘기죠. 다만 다른 땅으로 장벽이 있는 곳은 넘어갈 수 없습니다. 그리고 각 캐릭터는 영토를 뺏을 수 있는데, 농부는 빈 공간을 차지하거나 상대방 영토에서 보호받지 않는 구역만을 뺏을 수 있습니다. 농부는 빈 땅만을, 병사는 수도는 빼앗을 수 있지만 성은 차지할 수 없고, 기사는 성을 빼앗을 수 있지요. 이런 레벨 시스템의 빈틈을 이용해, 적의 영토를 슬금슬금 차지해야합니다. 만약 영토따먹기에 열중해서 빈틈을 만들면, 순식간에 영토는 1/4로 줄어들고, 유지비용을 벌지못해 한꺼번에 몰살당할 수도 있지요. 성 수도와는 별개로, 일정한 돈을 들여서 성을 만들 수 있습니다. 성은 기사만이 부술 수 있으며, 병사와 농부는 성의 1블럭 견제거리안으로 들어올 수 없습니다. 넓은 맵을 위해서 각 유저의 영토 비율을 우측에서 표시해주고, 아무 일도 하지않은 캐릭터는 우상측의 미니맵에서 빨간색으로 점멸하게 하는 등 세세한 부분에서도 신경을 쓰고 있습니다. 스킨도 중세스킨, 마피아(?)스킨, 어린이용 스킨등등 다양한 스킨을 지원하고, 유저제작도 지원합니다. 타일의 색깔도 바꿀 수 있고요. 위와 같은 제약/룰을 가지고 반전과 반전의 드라마를 거듭하며 땅따먹기를 계속하여, 모든 땅을 점령하면 승리하게 됩니다. 다만 룰이 간단한만큼 AI의 수준도 꽤 높아서, Stupid 이상의 난도를 적용하면 초반부터 처참히 무너지기 쉽습니다. 게임에 익숙해지는 시간은 약 10분정도인데, 게임이 생각보다 직관적이지 않아서, 튜토리얼을 읽어도 약간 이해가 되지않는 부분이 있습니다. 그리고 튜토리얼을 넘어서 직접적인 게임방식을 익히려면 적어도 30분정도는 필요합니다. 체스의 룰을 배우듯 천천히 진행하다보면 자신만의 비법이 생기게 되는 식이죠. 맵마다 패턴이 있어서 어느정도 지나면 지루해질법한 느낌이 들지만, 정품에는 무려 10,000개의 맵이 포함되어있으니 그 점은 걱정하지 않아도 되겠네요. 게다가 멀티플레이어 게임을 지원하기 때문에 다른 사람들과도 즐길 수 있고요. 플랫폼도, PC와 Palm, PPC와 심비안까지 지원하기때문에 폭넓게 즐길 수 있습니다. 간단해보이지만 심오하고, 많지 않은 룰과 끊임없는 반전으로 꾸준한 재미를 줄 수 있어서, 전략게임광(특히 체스나 바둑을 좋아하는 게이머)들에게는 두말없이 추천하고 싶은 작품이네요. 공식 홈페이지: http://www.windowsgames.co.uk/slay.html 요약: 올해 최고가 될 지 모르는 "여성형 남성향" 게임! ![]() 직장문화를 통째로 담은 2007년 최고의 캐주얼(?) 게임!
요약: 초크라는 개념을 도입한 참신한 형태의 슈팅(?)게임
분필(?)을 이용해 공격, 방어, 견제까지 수행한다.
공식 홈페이지를 통해서 다운 받으실 수 있습니다. ![]() MDK를 만들었던 Shiny Entertainment 의 전 맴버들이 모여 만든 Planet Moon Studio에서 나온 역작. 3종족으로 각각 스토리를 진행해갈 수 있다. (다 깨본 결과 이 게임의 목적은 멀티 -_- 유머러스하지만 그다지 시나리오가 중요하지않다. 저번꺼처럼.) 개인적으로 Sacrifice보다 FPS을 주 목적으로 하고 나온걸로 판단된다. 물론 별로 큰 차이는 없지만, Giants쪽이 훨씬 FPS적인 1대多 배틀에 신경을 많이 썼다. 게임의 개성은 여전히 매우 강하다 ㅋ 게임자체를 위해 시나리오가 있는 느낌... 이것도 예전 MDK와 비슷하다. 우선 게임 자체의 특성을 설명해보면 장르: 1,3인칭 전환 가능한 FPS + 실시간 전략 시뮬레이션 이런 방식은 채택한 이유가 몇가지 있는데, 우선 비교작품인 Sacrifice은 전략부분에 치중했기때문. 실제로 Sacrifice와 Giants의 발매일은 약 1개월밖에 차이가 나지않는다. (새크리파이스 - 2000년 11월) http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants015.jpg <전략 시뮬로서의 특징을 볼 수 있다> //스포일러 포함// 게임의 시작은 어떤 지방의 행성을 배경으로 한다. 이 행성은 쪼그마한 Smartie들(맥주와 파티를 좋아함)과 지배자인 Sea Reaper, 그리고 괴수 Kabuto가 살고있는데, 우연히 Mecc의 비행선이 추락하는 바람에, 어쩔 수 없는 몇몇 사건(?)으로 인해 Smartie들을 도와주고 그들의 지배자인 Sea Reaper와 Kabuto를 무찌르게 된다. 게임내에 나오는 종족은 4종족인데, 이중 3종족만 플레이할 수 있다. -Meccaryns(멕카린, 주인공 이름은 Baz) http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants003.jpg <우리의 주인공 Baz> 초반에 나오는 게임의 주인공격 종족. 주로 기술에 치중하여, 총과 로켓같은 무기를 사용하고, 제트팩을 이용해 공중을 날아다닐 수 있다. Smartie를 주워다가 일꾼으로 쓰며 고기와 맥주를 먹여 건물을 짓게한다. 요즘 나오는 전략 시뮬레이션과는 틀리게, 주인공 캐릭터이외의 다른 캐릭터는 만들어내거나 생산할 수 없다. 대신 터렛을 지어 요새를 지킬 수 있다. 5인 1조로 움직이며, 나머지 4명의 캐릭터들에게 명령을 내려서 자유자재로 싸울 수 있다. -Sea Reaper(씨 리퍼, 주인공 이름은 Delphi) http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants017.jpg <Baz의 그녀, Delphi> 이 게임에서 적으로 나오는 캐릭터들의 통칭이지만 중반부부터 주인공으로 진행할 수 있는데, Sea Reaper 왕비의 딸이다. 어머니의 폭정에 반대하여 반군세력으로서 Mecc들을 도와주고 있다. 우연히 주인공 Baz의 연인이 되어서 키스신이 자주 나온다 -_- 실제 Sea Reaper캐릭은 Mecc와 거의 비슷한데, 그와는 틀리게 델파이는 개인으로 움직이고, 점프가 가능하고 헤엄을 칠 수 있다. (Mecc와 일반 보병 Sea Reaper들은 물에 들어가면 피라냐들에게 잡혀먹는다.) Mecc와 전략적인 시스템은 비슷하지만, 기본 무기가 칼과 활이기때문에 연사가 힘들다. 하지만 고속 이동이 가능해서, Mecc의 느린 제트팩보다 유리한 점이 많다. 게다가 주문을 사용해서 여러가지 크리티컬한 데미지를 입힐 수 있다. -Kabuto(카부토) http://pcmedia.ign.com/media/reviews/image/giants025.jpg <Kabuto의 거대한 모습> 그냥 괴수. Delphi의 어머니인 Queen Sappho가 부리는 거대 괴물이다. 엄청난 힘과 파괴력을 가지고 있어서 매우 까다롭다 -_- 후반부엔 직접 Kabuto가 될 수 있는데, 전략적인 요소는 거의 없고, 그냥 무차별로 때려부수는 캐릭터. Evil Smartie들을 잡아먹고나면 알을 낳을 수 있는데, 알에서 깨어난 애완용(?) 공룡들을 이용해서 합공을 할 수 있다. (매우 귀찮다 -_- 자동으로 공격도 안하고) -Smartie 일꾼. 키가 꽤 작고 맥주와 파티를 좋아한다(?) 맵을 돌아다니다보면 마을을 꾸리고 살고있는데, 적당히 집어서 Mecc나 Delphi의 일꾼으로 쓰면 된다. 실제로 컨트롤하는건 불가능하고, 명령을 내리면 알아서 일을 한다. //스포일러 끝// 이 외에도 상점, 탈 것, 지뢰와 그레네이드같은 여러가지 특징들도 있지만, 그런 부분은 생략. 매력적인 점이 많은데, 그 당시 센세이션을 불렀던 Sacrifice와는 틀리게, 버그로 인해 점수를 많이 잃었다. 하지만 화려한 그래픽(범프 매핑을 지원해서, 나름 볼만한 장면이 나온다)과 독특한 게임진행으로도 충분한 어필이 되어 꽤 팔렸다고 한다. 그 당시엔 꽤 하이엔드 옵션을 지원해서 말이 많았지만... 지금으로선 먼 옛날 얘기. (최소사양 Pentium II 233Mhz) (듣기론) 수많은 모드가 존재한다. 누드 패치라던지? 그리고!! 음악은 그 유명한 Jeremy Soule(제레미 소울, 엘더스크롤, 오블리비언, 길드워등의 판타지 배경음악을 전문으로 만드는 작곡가)가 맡았는데, 이 또한 즐거움을 더하는 요소~ 시간은 꽤 흘렀지만 (벌써 7년!!) 화사한 경치와 아름다운 배경, 그리고 재밌는 (아마도)영국식 유머와 독특한 진행방식만으로도, 지금이라도 다시 꺼내 즐길만한 가치가 있는 게임이다. 자이언츠 포럼 - http://www.giantswd.org/ 자이언츠의 모드 - http://giants.3dactionplanet.gamespy.com/index.html
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