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2008/12/04 스토리베리로 만든 gog.com 홍보영상 퍼가고, gog.com에서 게임 받자! [1]
2008/09/28 [Review] Live For Speed [4] 2008/09/24 [STORYBERRY] 스크롤박스 퀴즈! [4] 2008/09/20 [STORYBERRY] 슈퍼 럭키 롤플레잉 게임 2 [49] 2008/09/20 [STORYBERRY] 슈퍼 럭키 롤플레잉 게임 [12] 2008/09/16 지망생 까면 재밌니? [90] 2008/09/09 [유머] 한국 게임 개발사, '게임 엔진' 외산 점유율 늘어 [13] 2008/07/23 [LFS] 080723, 성과물 [2] 2008/07/21 '게임업계가 '독도 수호'에 관심을 가져야한다'는 기사 [10] 2008/07/20 [LFS] 080720, 짧고 굵게 [2] Pig-Min이 주관하고 이벤트 참여는?
크리스마스엔 무얼 해야하죠? 네, 당연히 폴아웃이죠. 요약: (휠이 있다면) 완벽에 가까운 레이싱 시뮬레이터 Live For Speed (라이브 포 스피드, 통칭 LFS)는 Scawen Roberts, Eric Bailey, Victor van Vlaardingen, 이 3명으로 조직된 팀에서 제작한 온라인 레이싱 시뮬레이터입니다. 팀 이름은 따로 없습니다. "No arcade modes, No steering aids"를 표방하고 있는 LFS는 2003년 6월 13일 S1 버젼을 출시하고, 그 후로 꾸준한 업데이트와 추가 도구들이 등장하고, 2008년 6월에는 한국어까지 지원하는 S2 Patch Z까지 내놓았습니다. lfs.net에서 데모 다운로드 및 Activation Key를 다운로드 할 수 있습니다. 따로 패키지로 판매하진 않습니다. 사실상 온라인 게임이니까요. 시뮬레이터인만큼 자체 개발한 레이싱 물리엔진에 큰 신경을 썼고, 무엇보다 비슷한 성향(?)의 온라인 레이싱 시뮬레이터인 rFactor와 비교해서 확실히 뛰어난 Force Feedback(포스 피드백, 실제로 도로를 달리는 것처럼 조작 장치에 힘을 전달하는 기술)을 보여주고 있습니다. 하지만 본격적으로 레이싱게임간의 비교를 하기엔 많은 자료와 경험이 필요하니, 일반인이 접한다는 측면에서 이 게임의 특징을 설명해보도록 하겠습니다.
위에 열거한 단점들은, 게임을 심도 있게 경험하지 않으면 느낄 수 없을 정도로 아주 작은 부분입니다. Live For Speed는 충분히 재밌고, 뛰어난 경험을 안겨주는 정말 멋진 온라인 레이싱 시뮬레이터입니다.
1편: http://isdead.egloos.com/4623139 드디어(?) 2편이 완성되었습니다! 전작에 비해 20분을 더 투자한, 30분 걸려 완성한 SLRPG 2!! 더 충실한 효과, 사운드, 영상으로 찾아왔습니다. (치팅 방지 기능도 추가하였습니다.) 반응이 좋으면 3편도 생각해보겠습니다. 밤 중에 심심해서 만들어봤습니다. 한 10분 걸린 것 같네요. 이야기는 랜덤한 확률로 계속 진행합니다. 과연 용사는 승리하고 최고의 선물을 받을 수 있을 것인가? 수시로 업데이트 되니 지켜 봐 주세요. 재밌게 즐기신 분들은 2편 http://isdead.egloos.com/4624579 도 즐겨주세요!
게임 기획이라는 밥상에 올라온 후로 이런 저런 커뮤니티를 돌며 분위기 파악 및 지식 습득을 하고, 거기에 추가로 게임당이라는 '게임 업계 종사자들'의 모임을 1년간 운영하면서 여러가지 주제를 접했는데, 그 중에 온라인에서 정말 꾸준히(?) 나타나는 즐거운 떡밥 중 하나가 바로 게임 기획 지망생 까기다.
대체로 이런 투의 논리 전개는 스필버그의 가족영화와 비할 수 있을 정도로 뻔하다. 과장이 심하고, 결과적으론 똑같다. 1. 게임 업계에 들어오려는 사람들 중엔 기획 지망생이 많다. 어디서 굉장히 많이 들어본 패턴이다. 입시 준비를 해봤던 사람이라면 공감할만한 내용이 아니던가? "그렇게 공부해서 대학 가겠냐?" 이런 식상한 이야기는 내가 본격적으로 관심을 가지던 2007년에도 끊이지 않았다. 그 때도 지금과 마찬가지로, 댓글로 "이런 이야기는 맨날 나오네요," 라는 식의 반응이 나오곤 했다. 들어본 바로는 90년도에도 이런 지망생들 꽤 있었다더라. 그럼 결국 지망생들은 성장을 하지 않았고, 게임 업계로 들어가는 문이 어디에 있는지 어떻게 찾고, 어떻게 여는지에 대한 방법론조차 자리잡히지 않았다는 이야기인가? 만약 그렇다면, 이건 누구의 잘못인걸까? 적어도 업계를 끌어가고 있는 사람으로서, 자신들의 후배의 진실한 성장을 위한다면 "공부나 더하고 와라"라는 잔소리류의 글을 쓸 리가 없다. 나는 어떤 길을 걸어왔고, 어떤 실패를 경험했으며, 어떻게 성장했는지 설명하는게 선행 되는게 당연한 것 아닌가? 가끔 블로그를 돌아다니다보면, 굉장히 신선한 주제에 대해 독특한 시각으로 접근하는 뛰어난 지망생, 혹은 기획자들의 글이 보이곤 한다. 하지만 이런 글들은 대세에 묻히고, 허구언날 지망생이나 곱씹어대는 시간낭비형 글이 메인에 걸리고, 자칭 기획자라는 사람들이 공감하는 꼴이 내 눈 앞에 보이는 현실이다. 그나마 좋게 해석하자면, 시원찮은 놈들이 많으니 남의 손을 빌어서 좀 훈계(?)를 해야겠다는 그들의 생각은 대충 눈에 보인다. 하지만 이젠 업계인이라는 특권을 가진 사람들만이 누릴 수 있는 취미활동의 일환처럼 보인다. 그렇게 지망생까는게 재미있는건가? 난 그저 모르겠다. --- 그리고 방금 기획자로서의 좋은 귀감을 발견했다. (별의 카비 시리즈를 제작한 사쿠라이 마사히로에 대한 이야기) http://antilove.egloos.com/3905537 아, 물론 안럽님도 좋은 귀감이십니다(...) 그리고 필요하다면 타업계(?)의 사례를 한번 접하는 것도 나쁘지 않을 것 같다. http://nairrti.com/105 http://media.daum.net/digital/view.html?cateid=1008&newsid=20080909091418162&p=nocut 기사의 내용을 요약하면 아래와 같습니다. '게임 엔진은 게임의 모든 부분을 관장하는 가장 핵심적인 요소인데, 한국 게임 회사들은 외국 게임엔진만 사용하고 있어, 점유율은 높아만 가고 개발자들은 해외 게임엔진 공부에만 여념이 없다. 특히 이런 움직임은 선두 업체에서 두드러지는데, 외국에서 손쉽게 게임엔진을 들여오지만 말고, 내실 있는 성장을 위해 국산 게임 엔진 개발에 힘쓰고 집중해야한다.' 너무나 큰 웃음을 주신 나머지 저도 관련 기사 몇개를 써볼까 합니다. 1. '프로그래밍 언어' 외국산 점령, 맥 못추는 국내 기술력 한국 소프트웨어 개발사의 대부분이 JAVA, C++, C#등의 외산 언어를 지속적으로 구입, 사용하는 것으로 드러났다. 외국 프로그래밍 언어들의 점유율은 가파른 상승 곡선을 그리고 있으나, 국내 소프트웨어 개발사들은 해외 프로그래밍 언어 수입에 여념이 없을 정도이다...(후략) 2. 'PC 운영체제' 외국산 점령, 맥 못추는 국내 기술력 한국 PC 산업의 중심에 서있는 대기업 생산 PC의 외산 운영체제(OS)의 점유율이 90% 이상에 달하는 것으로 집계되었다. 이런 현실에도 불구하고 국내 PC 업체들은 해외 운영체제 수입에 여념이 없을 정도이다...(후략) 3. '대학교 교육' 외국산 점령, 맥 못추는 한국 교육 한국 대학교의 중심이라 불리우는 상위권 대학교의 해외 원서 사용 비율이 늘고 있는 것으로 확인되었다. 외국 원서의 점유율은 가파른 상승 곡선을 그리고 있으며...(후략) 4. '커피 전문점' 외국산 점령, 맥 못추는 다방(후략) - 아이디어 주신 meta님께 감사! 5. '한국 정치' 외국산 점령, 맥 못추는 정권(후략) ...뭐 그 외에도 많겠네요. 그나저나 노컷 뉴스의 아름다운 기사에 감탄할 수 밖에 없네요. Janus님, 기억하고 있겠습니다 ㅋㅋㅋ 근데 이통사와 핸드폰 제조업체는 안까나요? http://www.lfs.net/?page=contents&track=blackwood 1. 헤어핀 다음에 나오는 S 모양의 시케인 공략 중. 성공하니까 1초 단축된다. 쩐다. 꾸준히 성공하는 연습을 해야겠다. 2. 랩 타임 1분 40초 달성 -_-v 이로서 초기 목표 35초까지 5초 남았다... 뼈를 깎아야 할 듯; 3. 휠맛이 느껴진다. 하루 2시간은 꾸준히 하게 됨. 카운터 스티어만 익히면 쭉쭉 실력향상이 될꺼라는 조언에 힘이 난다. 4. 장애물(이라고 해봤자 콘)을 설치한 맵에서 달리면서 연습할 생각임. 리플레이를 보면서 랩타임을 줄여야 할 듯. 5. Storyberry에서 지원하는 LFS Korea Demo2 서버를 열었다(곤 하지만 내 임의로...) EGTC용이랑 다르게 암호도 안걸어놨으니 심심하신 분은 접속하시길. http://www.gitiss.org/html/news/today_view.jsp?oridate=20080721&rscid=115120 무슨 의견인지는 잘 알겠습니다. 근데 무슨 생각으로 그런 말을 공적으로 하는지는 잘 모르겠네요. 일단 독도라는 주제가 사태를 중립적으로 바라보게 만드는 요소이긴 한데, 그걸 떠나서... 특별히 어떤 입장을 대변하며 쓰는 글은 아닌 것 같고 그냥 남들도 하는데 너네는 왜 안하냐는 투의 내용인데, 미국 게임계 뉴스에선 특별히 언급되지 않은 걸 보니 감명받아서 쓴 글도 아닌 것 같고요... 아무리 생각해도 책임 떠넘기기 + 기사 재료의 고갈인 것 같습니다. 처음부터 끝까지 "얘네보고 배워라" 라는 훈계조의 내용이고요. 뭐 어린이 사용자들이 많은 MMORPG에서 독도 티셔츠를 입고 싸우면 경험치가 2배가 된다고 해서 그게 독도에 대한 애정을 심어줄 것 같진 않고요. 온라인 FPS에서 독도 수비대 방탄복을 입었다고 해서 헤드샷 안할꺼 같지도 않고요. 불만이 있으면 타겟을 제대로 잡던가, 대안을 제시할꺼면 좀 제대로 얘기하던가... 이건 뭐 할 말이 없어지네요. 차라리 독도 분쟁 시리어스 게임이나 만들어보라고 하시죠. P.S. 근데 그 이전에 세컨드 라이프 하고나서 왜 게임 업계 이야기를 하는거죠? P.S.2 http://hisabisa.egloos.com/ 좀 더 파보니 이글루스의 소성렬 기자님의 블로그가 있네요. 몇개 좀 읽어봤는데... 원래 이거 저거 엮는거 좋아하시는 듯.
1.
자느라 Epsilon님의 이론 교육을 받지 못했다. -_- 2. 이제 슬슬 과감하게 핸들을 꺾는 연습을 해야겠다. 자꾸 가다가 마는 사태가; 3. 연습 후 처음으로 Fomular BMW를 몰아봤는데, 확실히 그립감이 예술이다. 박스카로 연습을 해야하는 이유를 알겠다는... 언더스티어는 거의 느껴지지 않는다. 4. 아직까지도 가이드 라인 없이는 제대로 못달리겠다; 그나저나 어제 33초 기록은 깨지 못했다. (물론 XFG로) 포뮬러로는 기본 27초 나오더만... 5. 이제 장벽이 좀 바뀌었는데, 헤어핀 지나서 S자 지나서 직선 달린다음 처음으로 나오는 커브 - 이게 저번의 고비. 근데 이번엔 그 다음 커브로 바뀌었다. 거기서 자꾸 그립을 잃고 미끈미끈~
최근 등록된 덧글
샤나 우마 버젼이 젤 귀여웠..
by 쿈군 at 08/12 그런데 하야토 머신빨... .. by 천사코미 at 08/04 기존에 만들어진 시리즈와 신.. by 이즈데드 at 06/01 하야토는 TV판 까지만 머.. by 처초 at 05/31 이거 예전에 SK Telecom에.. by radiostar1 at 05/07 ㅋ by 이즈데드 at 04/16 가지마오 가지마예 by 지름판™ at 04/15 ㅜ_ㅜ/ by eviltwin at 02/10 나무야 : 플래시,컴퍼넌트 .. by eviltwin at 01/20 새해 복 많이 받으십시오 ^^ by cagetu at 01/14 이글루링크
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