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2008/12/11 UX Design Talk: "UX, 너마저!" [14]
2008/04/24 Overnight Survivor! (야근생존!) 게임 시스템 개요 [5] 2008/01/04 Day 6, 비즈니스를 구성하는 다섯가지 요소 2007/12/13 [IGS 2007]Kim Swift: Our Journey From Narbacular Drop To Portal [4]
이 글은 UX, 너마저!라는 제목으로 UX 팩토리의 UX Design Talk 주간에 맞춰 작성한 글입니다.
"웹 서비스 벤쳐 회사는, 서로 독립되어 있지만 동등하고 중요한 두 부류로 대변할 수 있다: 서비스를 제작하는 개발팀, 그리고 그것을 사용할 수 있도록 만드는 디자인팀.
앨런 쿠퍼(Alan Cooper)옹의 명저, 「정신병원에서 뛰쳐나온 디자인」(The Inmates Are Running The Asylum)을 읽다보면, 개발자와 디자이너, 아니, 개발자와 일반인이 사용하는 언어의 차이가 얼마나 심각한 문제를 초래하는지, 400페이지 내내 설명합니다.
![]() 미디? MIDI? 곡도 쓸 수 있나보군?
초기 버전에서 가장 큰 문제이자, 오랜 시간동안 고쳐지지 않았던 부분 중 하나는, 바로 미디라는 버튼이었습니다.
결국 개발 과정에서 느끼는 규약어와, 사용자들이 보고 듣고 느끼는 언어간의 차이를 인지하지 못한 저 UX적인 실패는, 약 3개월 후가 되어서 간신히 고쳐졌습니다. 하지만 그 3개월 동안 신규 가입자가 꾸준히 늘어왔다는 사실이 저희의 마음을 아프게 만들었습니다. 신규 유저들이 사진 넣는 법을 몰라서, 스토리를 안 만들 줄은 몰랐거든요.
유동인구가 많은 커다란 빌딩 중에는, 트래픽 컨트롤이나 냉/난방의 이점을 취하기 위해 회전문이 달려있는 경우가 많습니다. 하지만 가끔 ‘전자식 자동 회전문’이 달린 경우가 있지요. 손을 대면 자동으로 멈추고, 느릿느릿한 회전 속도에 맞춰서 걸어야 하고, 물건을 흘리면 대참사가 일어날 수도 있는 멋진 자동문이지요.
![]() 스토리포토에서 사진을 삽입했을 경우
![]() 스토리에디터에서 사진을 삽입했을 경우
공화정의 마지막을 불살랐던 카이사르(Caesar, 시저)의 죽음에 대한 이야기는 굳이 관심이 없더라도 많은 사람들에게 알려져 있는 일화입니다. 거의 아들이나 다름 없었던 브루투스(Brutus)의 단검에 마지막 단말마를 직면한 카이사르가, “브루투스, 너마저!”라고 외치고 숨을 멎었다는 유명한 이야기이죠. 디자이너들에겐, 사람들이 항상 나의 우수하고 혁신적인 디자인을 애용할 것이며, 찬양하고 감탄할 것이다”라는 작고 소중한 꿈이 있습니다. 다음의 사례는, 그런 꿈을 무참히 짓밟히고, 고객들에게 배신을 당한(?) 디자인 요소에 대한 이야기입니다.
![]() 베리플레이어(BerryPlayer)의 과거와 현재
그리고 7개월에 걸친 고민과 노력 끝에, 새로운 플레이어가 등장했습니다! 다채롭고 흥미 진진한 새로운 기능들(저장, 불러오기 / 스토리 정보 보기)과 기존에 불편했던 기능들(자동 실행 / 추천하기)을 한껏 개선하고, 윈도우의 시작 버튼의 디자인을 참고한 새로운 레이아웃 또한 추가 되었습니다.
UX는 순수하게 필요에 의해 태어난 장르입니다. 존재하지 않았던 것도 아니고, 모든 상황에 적용되는 통합 이론(Universal Principle)도 없습니다.
# 스토리베리를 기준으로 작성함.
# 기본적으로는 (반복되지 않는) 매 턴마다 동일한 엔진을 삽입. # 스토리베리에서는 기본적으로 엔진 기능이 없으므로 위와 같은 방법으로 구현한다. 씬 씬은 총 15개 (혹은 17개)로 나누어진다. 오프닝 1개 (상황에 따라 2개) * 오프닝 씬 오프닝 화면을 거쳐 "시작", "이어하기", "크레딧", "추가 정보"로 갈 수 있는 선택지 제공 게임을 다 깬 후에는 새로운 메뉴 화면으로 변경하고, 숨겨진 기능을 추가함. (상황에 따라 분할처리 할 가능성 있음) * 게임 엔진(턴) 씬 하루를 12턴으로 쪼개고, 매 턴을 3번 반복하는 식. 턴이 돌아올 때 마다 씬 넘버에 +1을 해주고, 12번째가 종료 된 후에는 1로 돌려주고 날짜를 +1 해준다. 진행 될 때는 spot을 3개로 나눠, Day one/two/three로 이동하게 한다. 특정 조건이 달성되었을 때는 엔딩 씬으로 이동한다. * 엔딩 씬 조만간 프로젝트 문서에 게재할 예정이지만, 엔딩의 개수가 상당히 많으므로 분할하여 처리 할 수도 있음. 종료 후에는 자동적으로 크레딧 씬으로 넘겨준다. * 크레딧 씬 제작 맴버에 대한 소개와 추가 정보를 적어주고 컨텐츠를 종료한다. 게임 클리어 일 경우에는, 스위치를 올려주고 오프닝 씬의 선택 화면으로 보낸다. 변수 변수는 크게 스트레스/허기/체력/집중력/돈/업무 달성률으로 나눈다. * 스트레스 스트레스의 크기에 따라, 체력 저하량과 집중력 저하량에 변동이 생긴다. 스트레스 증가의 원인은 아래와 같다. 허기가 0일 때 스트레스 해소의 원인은 아래와 같다. 허기가 줄어들 때 * 허기 밥을 먹지 않으면 허기가 강해진다. 크게 6개의 상태로 나누어진다. 배부름 > 든든함 > 그냥저냥 > 허기짐 > 배고픔 > 아사배고픔 이하에 도달하면, 체력에 직접적으로 영향을 끼친다. * 체력 게임 오버에 직접적으로 영향을 끼치는 요소. 0이 되면 사망한다. 체력을 보충하기 위해서는 아래와 같은 행동을 취한다. 6시간 이상의 수면을 취한다. * 집중력 업무 달성률에 영향을 끼치는 요소. 높은 집중력을 위해선 스트레스를 낮게, 배부르지 않게 컨디션을 유지해야한다. * 돈 기호 식품이나 음식을 사 먹을 때 사용해야 하는 요소. 3만원 (혹은 5만원)에서 시작한다. 0원이 되어도 게임 진행에 문제는 없다. 다만 몇몇 상황에 필요한 물품을 구매하지 못하면 사망할 수도 있다. (밥이라던지) * 업무 달성률 게임의 클리어 요소 중 가장 중요한 변수. 집중력이 높은 상태에서 업무를 진행할 경우, 시간 대비 달성률이 빠르게 올라간다. 반대로 집중력이 낮은 상태에서는 시간 대비 달성률이 0에 가깝다. 행동 턴에서 선택할 수 있는 행동군은 크게 3가지. 먹기/싸기/자기 등의 생존을 위한 대비 ![]() 비즈니스의 피라미드. 사업을 성공시키는 핵심적인 팀의 구성에 대해 여러가지 조언을 듣고 선배들의 이야기를 듣다보면, 결론은 하나. 아래의 요소들을 '고루' 갖추는 것.
그림을 그려보면 피라미드와 같은 형태가 나온다. 서로 상호 관계를 가진 분야로서, 5가지 업무가 전부 원활히 돌아갈 경우 큰 시너지가 발생한다. 올해 Portal은 FPS계에 새로운 충격을 남겨주었습니다. 혁신적인 FPV(First-Person View)의 활용에 대한 부분이었죠. 무작정 총을 쏘고 적을 쓰러뜨리는 과거의 방식이 아닌, 1인칭 시점의 기묘한 퍼즐을 만들어낸 대단함에 많은 사람들이 빠져들었습니다. 그 핵심에는 Narbacular Drop이라는 게임을 만든 Nuclear Monkey Software가 있었습니다. DigiPen의 학생들이 모여서 만든 일종의 (졸업작품) 게임 제작 팀이었죠. 그들은 Portal 이전, 2005년도에 이미 Portal과 비슷한 형태의 Narbacular Drop을 성공적으로 제작하였고, 그 결과로 밸브에 팀 전체가 팔려가게(?) 됩니다. 위 강연은 바로 그 팀의 이야기입니다. 어떻게 시작했는지, 어떻게 게임을 만들었는지, 어떻게 Valve로 갔는지, Valve로 넘어가서 어떻게 지금과 같은 성공적인 게임을 만들 수 있었는지에 대한 내용이지요. 저 강연 중, 가장 인상깊은 부분은 RET(Resource, Experience, Time)의 부족에 대한 이야기였습니다. RET의 부족은, 분명 커다란 리스크이자 팀의 존속을 흔드는 요소입니다. 하지만 그와 상대적으로 RET의 부족이 주는 장점인 제약 없음(no limit), 창작활동의 자유(freedom), 그리고 허기가 주는 새로운 영감(innovation) 등을 잘 살리면, Nuclear Monkey팀과 같은 성공의 길로 다가갈 수 있겠지요. 최근 제가 느끼는 프레셔 중, 가장 큰 부분이 RET입니다. 아마 아시는분은 잘 알고 계시겠지만, 저 또한 RET의 부족이 절실하게 느껴지고 있습니다. 하지만 그런 만큼, 살아남기 위해 머리를 굴려야하는 빈도가 점점 높아집니다. 이것이야 말로 벤처의 특징이고, 장점이 아닐까 싶습니다. 다른 인디 게임 제작 팀들의 강연 내용은 http://www.indiegamesummit.com/ 에서 더 보실 수 있습니다.
최근 등록된 덧글
샤나 우마 버젼이 젤 귀여웠..
by 쿈군 at 08/12 그런데 하야토 머신빨... .. by 천사코미 at 08/04 기존에 만들어진 시리즈와 신.. by 이즈데드 at 06/01 하야토는 TV판 까지만 머.. by 처초 at 05/31 이거 예전에 SK Telecom에.. by radiostar1 at 05/07 ㅋ by 이즈데드 at 04/16 가지마오 가지마예 by 지름판™ at 04/15 ㅜ_ㅜ/ by eviltwin at 02/10 나무야 : 플래시,컴퍼넌트 .. by eviltwin at 01/20 새해 복 많이 받으십시오 ^^ by cagetu at 01/14 이글루링크
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