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isdead.kr
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# 스토리베리를 기준으로 작성함.
# 기본적으로는 (반복되지 않는) 매 턴마다 동일한 엔진을 삽입. # 스토리베리에서는 기본적으로 엔진 기능이 없으므로 위와 같은 방법으로 구현한다. 씬 씬은 총 15개 (혹은 17개)로 나누어진다. 오프닝 1개 (상황에 따라 2개) * 오프닝 씬 오프닝 화면을 거쳐 "시작", "이어하기", "크레딧", "추가 정보"로 갈 수 있는 선택지 제공 게임을 다 깬 후에는 새로운 메뉴 화면으로 변경하고, 숨겨진 기능을 추가함. (상황에 따라 분할처리 할 가능성 있음) * 게임 엔진(턴) 씬 하루를 12턴으로 쪼개고, 매 턴을 3번 반복하는 식. 턴이 돌아올 때 마다 씬 넘버에 +1을 해주고, 12번째가 종료 된 후에는 1로 돌려주고 날짜를 +1 해준다. 진행 될 때는 spot을 3개로 나눠, Day one/two/three로 이동하게 한다. 특정 조건이 달성되었을 때는 엔딩 씬으로 이동한다. * 엔딩 씬 조만간 프로젝트 문서에 게재할 예정이지만, 엔딩의 개수가 상당히 많으므로 분할하여 처리 할 수도 있음. 종료 후에는 자동적으로 크레딧 씬으로 넘겨준다. * 크레딧 씬 제작 맴버에 대한 소개와 추가 정보를 적어주고 컨텐츠를 종료한다. 게임 클리어 일 경우에는, 스위치를 올려주고 오프닝 씬의 선택 화면으로 보낸다. 변수 변수는 크게 스트레스/허기/체력/집중력/돈/업무 달성률으로 나눈다. * 스트레스 스트레스의 크기에 따라, 체력 저하량과 집중력 저하량에 변동이 생긴다. 스트레스 증가의 원인은 아래와 같다. 허기가 0일 때 스트레스 해소의 원인은 아래와 같다. 허기가 줄어들 때 * 허기 밥을 먹지 않으면 허기가 강해진다. 크게 6개의 상태로 나누어진다. 배부름 > 든든함 > 그냥저냥 > 허기짐 > 배고픔 > 아사배고픔 이하에 도달하면, 체력에 직접적으로 영향을 끼친다. * 체력 게임 오버에 직접적으로 영향을 끼치는 요소. 0이 되면 사망한다. 체력을 보충하기 위해서는 아래와 같은 행동을 취한다. 6시간 이상의 수면을 취한다. * 집중력 업무 달성률에 영향을 끼치는 요소. 높은 집중력을 위해선 스트레스를 낮게, 배부르지 않게 컨디션을 유지해야한다. * 돈 기호 식품이나 음식을 사 먹을 때 사용해야 하는 요소. 3만원 (혹은 5만원)에서 시작한다. 0원이 되어도 게임 진행에 문제는 없다. 다만 몇몇 상황에 필요한 물품을 구매하지 못하면 사망할 수도 있다. (밥이라던지) * 업무 달성률 게임의 클리어 요소 중 가장 중요한 변수. 집중력이 높은 상태에서 업무를 진행할 경우, 시간 대비 달성률이 빠르게 올라간다. 반대로 집중력이 낮은 상태에서는 시간 대비 달성률이 0에 가깝다. 행동 턴에서 선택할 수 있는 행동군은 크게 3가지. 먹기/싸기/자기 등의 생존을 위한 대비
최근 등록된 덧글
저도 오페라가 좋습니다 :)
..
by Aleph-null at 16:07 정말 멋진 작품이긴 한데..... by ndps at 15:59 좌단에 마우스를 올리면 나오.. by 이즈데드 at 13:30 무료화 이후로 강력한 모습을.. by 이즈데드 at 13:30 저희 사이트는 없이도 잘 굴.. by 이즈데드 at 13:29 오페라...좋아하시는 분들.. by 카미트리아 at 12:56 오페라 좀 좋지 않습니까? :) .. by bzImage at 12:47 밸리에서 왔습니다. 맥 유.. by SilverRuin at 09:58 결국 웹의 본질은 브라우저를.. by 이즈데드 at 01:09 아. 제 의도가 좀 잘못 전달.. by 딱쮜 at 01:05 이글루 링크
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