The Cynical Felix.

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isdead: The Cynical Felix.
by 이즈데드


Overnight Survivor! (야근생존!) 게임 시스템 개요

# 스토리베리를 기준으로 작성함.
# 기본적으로는 (반복되지 않는) 매 턴마다 동일한 엔진을 삽입.
# 스토리베리에서는 기본적으로 엔진 기능이 없으므로 위와 같은 방법으로 구현한다.



씬은 총 15개 (혹은 17개)로 나누어진다.
오프닝 1개 (상황에 따라 2개)
하루 기준 턴 12개
엔딩 1개 (상황에 따라 2개)
크레딧 1개
=합계 15개

* 오프닝 씬
오프닝 화면을 거쳐 "시작", "이어하기", "크레딧", "추가 정보"로 갈 수 있는 선택지 제공
게임을 다 깬 후에는 새로운 메뉴 화면으로 변경하고, 숨겨진 기능을 추가함. (상황에 따라 분할처리 할 가능성 있음)

* 게임 엔진(턴) 씬
하루를 12턴으로 쪼개고, 매 턴을 3번 반복하는 식.
턴이 돌아올 때 마다 씬 넘버에 +1을 해주고, 12번째가 종료 된 후에는 1로 돌려주고 날짜를 +1 해준다.
진행 될 때는 spot을 3개로 나눠, Day one/two/three로 이동하게 한다.
특정 조건이 달성되었을 때는 엔딩 씬으로 이동한다.

* 엔딩 씬
조만간 프로젝트 문서에 게재할 예정이지만, 엔딩의 개수가 상당히 많으므로 분할하여 처리 할 수도 있음.
종료 후에는 자동적으로 크레딧 씬으로 넘겨준다.

* 크레딧 씬
제작 맴버에 대한 소개와 추가 정보를 적어주고 컨텐츠를 종료한다.
게임 클리어 일 경우에는, 스위치를 올려주고 오프닝 씬의 선택 화면으로 보낸다.



변수

변수는 크게 스트레스/허기/체력/집중력/돈/업무 달성률으로 나눈다.

* 스트레스
스트레스의 크기에 따라, 체력 저하량과 집중력 저하량에 변동이 생긴다.
스트레스 증가의 원인은 아래와 같다.
허기가 0일 때
주변의 이벤트에 의해 스트레스에 영향을 받을 때
업무를 할 때
잠을 20시간 넘게 못 잤을 때

스트레스 해소의 원인은 아래와 같다.
허기가 줄어들 때
담배를 필 때
게임을 할 때
쉴 때
잠을 잘 때
운동을 할 때

* 허기
밥을 먹지 않으면 허기가 강해진다. 크게 6개의 상태로 나누어진다.
배부름 > 든든함 > 그냥저냥 > 허기짐 > 배고픔 > 아사
배고픔 이하에 도달하면, 체력에 직접적으로 영향을 끼친다.

* 체력
게임 오버에 직접적으로 영향을 끼치는 요소. 0이 되면 사망한다.
체력을 보충하기 위해서는 아래와 같은 행동을 취한다.
6시간 이상의 수면을 취한다.
스트레스를 연속 2턴 이상 0으로 유지한다.
체력 회복계열의 약품을 사용한다.

* 집중력

업무 달성률에 영향을 끼치는 요소.
높은 집중력을 위해선 스트레스를 낮게, 배부르지 않게 컨디션을 유지해야한다.

* 돈
기호 식품이나 음식을 사 먹을 때 사용해야 하는 요소.
3만원 (혹은 5만원)에서 시작한다. 0원이 되어도 게임 진행에 문제는 없다.
다만 몇몇 상황에 필요한 물품을 구매하지 못하면 사망할 수도 있다. (밥이라던지)

* 업무 달성률
게임의 클리어 요소 중 가장 중요한 변수.
집중력이 높은 상태에서 업무를 진행할 경우, 시간 대비 달성률이 빠르게 올라간다.
반대로 집중력이 낮은 상태에서는 시간 대비 달성률이 0에 가깝다.



행동

턴에서 선택할 수 있는 행동군은 크게 3가지.
먹기/싸기/자기 등의 생존을 위한 대비
쉬기/운동하기/게임하기 등의 정신적 스트레스 해소
일하기/정리하기/배분하기 등의 업무 관련

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